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642 :名無しさん [↓] :2020/10/03(土) 20 18 51 ID awKBnFsU 有名所だがダイの大冒険 主人公のダイとフラグあるのはメインヒロインのレオナだけ マァムはポップとヒュンケルの間で揺れ動く 占い師のメルルがポップのこと好きで 三賢者のエイミがヒュンケルのことが好き アバンとフローラも最後くっつく マァム以外はそこまで出てこないけど サブカプは多い
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登録日:2011/04/29(金) 17 41 15 更新日:2024/04/21 Sun 18 34 56NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 ガンガディア キギロ ダイの大冒険 デストロール ドラクエ ドラゴンクエスト ハドラー バルトス ヒュンケル ブラス 人格者 勇者アバンと獄炎の魔王 地獄の騎士 悪の組織 旧魔王軍 架空の組織 組織 魔王軍 アバンめ 束の間の平和をせいぜい楽しんでおけ・・ 新生魔王軍が誕生したら・・真っ先に殺してやる・・!! 漫画「ドラゴンクエスト ダイの大冒険」の過去において語られる敵集団。 ●目次 【概要】 【メンバー】魔王ハドラー 幹部『地獄の騎士』バルトス 『鬼面道士』ブラス 『亜人面樹』キギロ 『デストロール』ガンガディア その他戦力巨大マンイーター エビルマージ 悪魔の大目玉 キラーマシン グランナード 【拠点】『地底魔城』 【概要】 かつての魔王ハドラーに率いられ世界を脅かすも、かつての勇者アバンやその仲間達にハドラーが倒されたことで勢力を失った。 時折その戦いが回想などで描かれるが、そのエピソードは断片的なもの。 ちなみに旧魔王軍の侵略が開始されたのは21年前、ハドラーが倒されたのは15年前である。 地上国家は徐々に生存圏を削られながらもどうにか抵抗を続けており、特にカール王国は手強くハドラーにとっては目の上の瘤だったという。 スピンオフ漫画「勇者アバンと獄炎の魔王」にて、組織の構成など詳細が語られている。 後の六大団長よりは格段に劣る戦力である(*1)ことを意識して描写されているが、地上侵略を目論むだけあって、いずれも曲者が揃っている。 またあちらと異なり、幹部同士の関係が比較的良好(*2)。 野心に燃えるハドラーは自分が最強という自負の元、勢力を拡大しつつ世界征服に向けて邁進していた。 地上には他にも地上支配を目論む魔物やその集団が存在したようだが、ハドラー魔王軍の実力と権勢に気圧されており、機を窺う者が大半だったらしい。 後の新生大魔王軍では部下になる者達とも、この時期からの知己である。 ザボエラとは互いに一目置く取引相手という間柄。 クロコダインは名誉に執着せず武者修行の旅を続けており、地上制覇に挑戦するハドラーに敬意を寄せる武芸者だった。 後のハドラーがザボエラの実力には期待と信頼を寄せしつつも人柄は信用せず、クロコダインに全幅の信頼を寄せていたのもこうした事情故であろう。 【メンバー】 魔王ハドラー 魔界の神……か…… 面白い。ならば見ていてもらおうではないか この地上を獄炎に焼き尽くす我が覇道を! 詳細は項目参照。 当時はフードを被る魔道士然とした風貌。 初戦では後のように闘気を使う場面は見られずアバン相手に肉弾戦で梃子摺ったことから、呪文による戦いに長じている印象が強かった。 だが、実際にはアバンとの邂逅時は人間を見くびり過ぎて面食らっていただけのこと。 本編における神の化身や、神を超越すると謳われる超常の存在達。撫でるような手刀で鋼鉄が粉砕するのは当たり前だったり、あまつさえ切断された腕を瞬く間に生やせる彼等と比べれば、魔王ハドラーが見劣りはしてしまうのは否めない。 だが、この当時のハドラーもこの世界において傑出した存在であるのは間違いない。 意図的にその脅威を隠す超常の存在を除けば、その覇気と魔力によって世界中の魔物に影響を与えるのは魔王ハドラーのみ。 闘気の中でも特殊とされる暗黒闘気を無意識ながらも行使することが出来る他、時間さえかければ切断された腕が生えて、深々と刻まれた傷も癒える再生力は魔族の中でも突出している。 この頃から、幹部のガンガディアと並ぶ怪力で卓越した格闘術を振るい、ただの拳の風圧で前方2メートル程の石畳が砕けてしまう。 掌に微弱な爆裂系魔法を纏わせて敵の剣戟を受け止める等、魔法も器用に駆使し、技巧も卓越している。 そして何より、慢心したままなんでも喰らうのではなく、明敏に危機を察知して的確にダメージコントロールを行う。 直感と洞察で致命傷を避けて敵の攻撃を受け流すか回避する戦闘センスと、高い治癒力で多少の傷は闘いながら再生させる体質がもたらすしぶとさが、ハドラーを難攻不落な強豪足らしめている。 「勇者アバンと獄炎の魔王」時代は大魔王バーン・竜の騎士の存在も知らないようで、後の保身や自分より強い部下に怯える中間管理職魔軍司令時代と違い、魔王として威風堂々と振る舞う。 上述の通りダイの大冒険本編に比べるとハドラー自身の実力もまた落ちるものの、自分が最強と信じつつも飽くなき上昇志向を抱き、より強くなることに余念が無い(*3)。 強い部下にしか興味はないと言い放ち、力を失った部下は容赦なく冷遇するが、これもその部下が這い上がって来ることを期待してのこと。 失態を犯せば即座に処断するような短絡さはなく、曲者揃いの部下達に対しても寛容さと器の大きさを見せていた。 皮肉なことに「成長を期待して敢えて冷遇する」という処遇受けて怯える立場に、後年になって自分が陥ることはこの時知る由もない……。 地上国家の中で最も激しく抵抗していたカール王国から希望の芽を摘むべくフローラ姫の拉致を目論み、アバンにそれを阻止されて以降、5年間遅々としながらも進行していた地上侵略が一変した。 アバンのことを有望な玩具と看做していたハドラーだったが、旅を経て力を付けたアバンへの興味を抑えきれずにつまみ食いの為に襲い掛かり、決死の粘りを見せたアバンの手で想定外の重傷を負ってしまう。 その騒動の終着時に、格下の相手に敗北しかねない体験で抱いた産まれて初めての恐怖と、尊崇しつつも実在はしないと諦観していた魔界の神が実在する事実への高揚を同時に抱え込んだ。 以降、その感情を鎮めるか、自身の鍛錬を魔界の神に見せつけるかのように、魔界の神より下賜された石像の前で鍛錬を続けた。 そうして鍛錬を続けて1月以上を経た折に、アバンが挑戦状を突き付けてきた。 気力充溢していたハドラーは当然決闘に応じたが、この決闘はアバンの仕掛けた一世一代の罠だった。 「仲間の未来を守れるならば魔王と心中しても望むところ」と告げるアバンの様子は清々しくすらあり、その態度と未知の呪法を前にしたハドラーは、未知の現象と相手を前にして恐怖と動揺に浸りながら封印されてしまった。 この封印はガンガディアによって1年後に解かれたが、想定外の副作用をハドラーにもたらした。 未知の現象と相手による恐怖と動揺。その感情に浸ったまま1年間凍結し続けたに等しいハドラーが精神に負ったダメージは深く、かつての覇気と自信はすっかり鳴りを潜めてしまった。 その最中に、これが好機と見たアバン一行が地底魔城に強襲を仕掛け、ハドラーは絶不調のまま最終決戦に臨む事態に陥ってしまった。 「たかが人間に言い知れぬ感情を植え付けられた」という現実を受容出来ないことに由来する恐怖心に翻弄されるハドラーだったが、いよいよアバンが迫る段階に至って、 「自分や手下と同じく、アバンも帰属する種族からは隔絶した突然変異の強者。ただの人間ではないから自分が梃子摺るのも当然」と理屈立てることで恐怖心を呑み込むことに成功。 ある程度精神状態を立て直したハドラーは、「自分達同様の突然変異の強者ならば、仲間に加える価値がある」として、「自分の軍門に下るなら世界の半分をやる」と勧誘した。 対するアバンは、自分のことを皆に支えられて成り立つ一介の人間だと自負するが故に、ハドラーとは価値観が相容れないことを確信。 その勧誘を拒絶し、とうとう決戦の火蓋が切って落とされた。 決戦の末アバンに敗れはしたが、死の直前に魔界の神に命を救われて生き長らえている。 それでも力を蓄える為に長年の休眠を必要とし、十数年の後に再び姿を現すまでは世界は平和が保たれた。 幹部 『地獄の騎士』バルトス 我が名は 地獄の騎士バルトス! 魔王ハドラー様の御前である地獄門の番人だ! CV 平野正人(1991年版)、渡辺いっけい(2020年版) ハドラーの禁呪法によって生まれた「地獄の騎士(*4)」で、旧魔王軍最強の騎士。 戦火の中で捨てられていた人間の赤子を拾い、魔界の伝説の剣豪の名である「ヒュンケル」と名づけ、わが子同然に数年間、地底魔城内で大切に育てていた。 アバンに敗れた際にヒュンケルのことを彼に託し地獄門を進ませたが、死の淵から蘇ったハドラーの怒りを受け裏切り者として処刑されてしまう。 しかしヒュンケルは「アバンこそ父の仇」と誤解(*5)し、これが後に新魔王軍不死騎団長ヒュンケル誕生の原因となってしまう。 「勇者アバンと獄炎の魔王」でも登場。 本作ではフード付きのマントを纏い、6本の剣を背中に背負っている。 この時は人間を育てることについてハドラーにも「酔狂をする」と笑って許されていた。 『鬼面道士』ブラス 人間の子供を育てる……か…… いやいや ワシには縁のない話よ CV 田の中勇(1991年版)、緒方賢一(2020年版) 本編開始時点で182歳。 本家ではダイの育ての親として登場し、過去に旧魔王軍に所属していたことが語られていた。 モンスターでありながら個人名があったり、強力なモンスターを封じた「魔法の筒」を魔王から受け取っていたり旧魔王軍でも比較的高い地位にあったのでは?と思われていた。 そして、アバン主役の物語となる「勇者アバンと獄炎の魔王」にて、幹部級の地位でありブラスという名前も幹部に昇進した際に授けられたものと判明。 他の幹部と比べると分見劣りする感も否めないが、破壊衝動に目覚め呑まれていた頃のブラスは、魔法に頼らない空中浮遊能力等の鬼面道士が会得する筈の無い特殊能力を複数備えた稀少な存在だった。 その逸脱した能力がハドラーの興味を引いたらしい。 『亜人面樹』キギロ 力量の低い奴をいたぶっただけでぼろ儲けだ きっと妬まれることだろうなぁ また出世してしまうから スピンオフ漫画「勇者アバンと獄炎の魔王」に登場。 種族は数百年に一度、突然変異で生まれるじんめんじゅの亜種「亜人面樹」。 魔物の棲家となる「魔の森」を徐々に広げており、後に百獣魔団の拠点にもなっている。 樹木の幹に顔が貼りついたような通常の人面樹と違い、頭はハドラーに支配されていた頃のブラス同様に凶悪な顔つきの人面樹だが、その下には胴体や手足があり肩章付の軍服を身に着けた人間のような出で立ちをしている。 この体に見える部位の正体は異常発達した木の根であり、この根こそが亜人面樹の特徴でもある。 通常の人面樹と同等に備わる本来の小さな二本腕は服の中に隠している。 『デストロール』ガンガディア まあ頭脳だけ優れていても勝てんな やはり……『力』がなくては! スピンオフ漫画「勇者アバンと獄炎の魔王」に登場。 当時のハドラーの側近にして旧魔王軍の参謀格。 彼もまたキギロ同様、同族の中から数百年に一度産まれる希少種「デストロール」である。 巨漢だが他のトロルと違い引き締まった体型で、常人の背丈の倍程もある杖のような柄の長い特別仕様の巨大棍棒を持ち、眼鏡をかけ知的な雰囲気を纏っている。 ハドラーから「粗暴なトロル一族の異端児」と評されている。 その他戦力 巨大マンイーター 各地に配したキギロの腹心にあたる存在にして支配の要。 地中の魔力を吸い上げさせて、そこを中心とした魔物の森を生み出す能力を持ち、通信葉を介して部下の人面樹からの情報を得られる。 この独自に構築した情報網によって、侵入者の技能や特徴を観察してから戦法を練るのが、キギロの基本的な立ち回りである。 エビルマージ ガンガディアにとって大切な憩いの場だったヨミカイン遺跡の魔導図書館にて当館の管理を任されていた、彼の腹心にあたる魔物。 エビルマージ当人は館長を自称するが、実際には番人である。 魔王軍幹部の副官という地位は伊達ではなく非常に多芸で戦闘慣れしている。 メラゾーマをはじめゲームでは覚えていない多種多様な魔法も扱えるどころか、10発程のイオを宙空に発生させて降り注がせる魔界の神の真似事も披露し、アバンの剣戟も物理バリアを展開して咄嗟に防いでのける。 とある呪文を求めてヨミカイン魔導図書館を訪問したアバン一行を阻むべく交戦。 ガンガディアに任された蔵書を傷つけないように強力な呪文は使えない縛りプレイを強いられていることを看破したアバンに苦戦を強いられた。 どうにか手下と連携して彼を追い詰めたものの、ロカとレイラの援護によって傷を負い、暴発した魔法によって自ら蔵書を傷つけてしまった。 自尊心を傷つけれた怒りとガンガディアの制裁も恐れから、火炎の息で増幅した巨大メラゾーマで諸共に消滅させようとするが、剣士として覚醒し始めたロカの必殺技・豪破一刀によってメラゾーマごと両断されて散った。 悪魔の大目玉 後述のザボエラからハドラーが購入した魔物。 普段監視カメラよろしく常用する悪魔の目玉に、魔界の魔物として知られる大目玉を合成した超魔生物の試作品。 悪魔の目玉特有の催眠効果のある甘い香りや大目玉の格闘能力が合わさっただけでなく、全能力が大幅に強化されている。 触手を対象の頭部に当てて脳に干渉することで、記憶の読み取りや幻覚を見せて情報を引き出すことも可能。悪魔の目玉特有の広角カメラのような視野も活用し、極めて高い諜報能力を発揮する。 購入したハドラーは、修行の為に世界各地を転々と移動するアバンの所在を掴む為に利用。数日で容易くアバンの所在を掴んでハドラーに報告した後に、サババの港町にしてアバン一行と交戦。 尾行に気付いたレイラを誘い込んで捕縛しあと一歩のところまで追い詰めるも、アバンが駆け付けてレイラの無力化には失敗。 そのまま二人同時に相手取って互角の格闘戦を演じるも、アバンとレイラの巧みな連携によって撃破された。 キラーマシン 勇者抹殺の目的で開発されたとされる、ドラクエシリーズお馴染みの遠隔型の無人殺戮兵器。 基本デザインはシリーズ従来通りだが、本作においては人の4倍はある巨体であり、装備も相応に長大。 モノアイが受信機になっており、そこで魔王ハドラーの邪悪な魔力を受信することで活動する。 静養の為にパプニカ王国に滞在していたレイラとロカを狙って、ようやく完成した1機をガンガディアが派遣した。 キラーマシンの運搬は最早二階建て家屋を移設するに等しい大仕事の筈だが、パプニカ王都の中心にキラーマシンが 襲来した際には、4本足を収納したボール状に形態で空から飛来した。 どうやらキラーマシンを地底魔城から射出する、投石器さながらの設備も開発したらしい。 その性能は「この1機だけでパプニカ王国を攻略せしめる」とガンガディアが太鼓判を押すほど。 まず何より厄介なのが装甲の魔法耐性。 パプニカの賢者達による中級魔法くらいでは、雨霰と撃ち込んでものけぞるだけで傷一つつかない。 そればかりか物理への耐久力もあり、ロカが繰り出す剣戟さえも闘気剣以外は弾き返してしまう。 そして、侵略兵器なので当然ながら攻撃面でも秀でている。 ロカに勝るとも劣らぬ馬力でもって、巨大剣を振るい石畳を踏み砕き、クロスボウからは人より大きな矢を放つ。 頭部モノアイにはレーザー砲まで搭載しており、石造家屋二軒分をレーザーで軽々焼き切る。 最終的には、パプニカ賢者達による魔法の弾幕によって生じた隙をロカとアバンが見逃さず、 二人の繰り出した豪破一刀が頭部を切断。受信器を失ったキラーマシンは沈黙した。 防衛手段を魔法に頼るパプニカ王国にとってこのキラーマシンが今後絶大な脅威になる。 そう確信したパプニカ王は即刻行動に移り、キラーマシンを鹵獲して側近のテムジン大臣を中心とする解析チームを発足した。 当然ながらこの脅威の兵器の弱点を解明することが使命である。 だが、テムジンは魔王の魔力を受信する代りに人の魔法力で稼働させる改造を施した上で悪用することを思いつく。 それが結実してひと騒動起こすのは16年後のことになる。 パプニカ王都襲撃の時は、レイラの妊娠を契機に即刻魔王を封印して無力化するとアバンが決断して、その計画実行の目途が立った直後のこと。 それからほどなくしてアバンはウロド平原にてハドラーとの決戦に臨み、決闘の末にハドラーは封印されてさながら氷像のようになってしまったばかりか、勇者一行によって拉致された。 結果、魔王軍は一年間以上に渡ってハドラーの捜索や封印の解呪方法の研究に忙殺される羽目になった。 仮にこの封印騒動が無かった場合、キラーマシンの大量生産と全世界への大量展開はつつがなく進行したことは疑いの余地が無く、人類の生存圏は一気に削り取られて窮地に陥ったことだろう。 グランナード 地底魔城を形成する花崗岩から禁呪法によって生み出された禁呪生命体。 アバンとの最終決戦の際にハドラーの手により急遽生み出された。 後に生み出されるフレイザードのプロトタイプとも言える存在であり、追い詰められたハドラーの精神状態が反映されている影響か、人間という種族に対して強い敵意と嫌悪感を持っている。 地底魔城を形成する花崗岩から生み出された為、地底魔城を構成する岩と同化し自在に操る事が可能。 生まれて間もない故に戦闘経験はゼロで技術的にも粗削りだが、鋭利な花崗岩の肉体は堅牢で、繰り出す徒手空拳は並の鎧くらいは易々と砕く。 岩を取り込んで肉体を強化するのみならず、岩の中を移動し潜んだり、岩の壁を生やして敵の攻撃を防いだり、戦法も多彩。 地の利の有る地底魔城で門番として戦う限りにおいては、キギロやガンガディアといった幹部たちにも匹敵する実力者である。 【拠点】 『地底魔城』 旧魔王軍の本拠地は地下へと広がる迷宮、地底魔城である。 本編の登場人物の一人であるレオナ姫の母国・パプニカ王国の付近にあるヴィオホルン火山の中に建造されている。 ハドラーが倒されてから15年後には、ヒュンケル率いる不死騎団のアジトになっていた。 なお、本編においては「死火山」と表現されるが、2023年時点ではこの表現が見直されているのを受けてか単に活動停止の火山としている。 地底魔城がこの地にあるのは本編においては周知の事実同然だったが、その16年前時点では死火山に近付く人間が少なかったからか、地上国家は魔王軍の本拠地を突き止めるのに苦労していた。 堂々と屹立する火山なので場所が分かってしまえばすぐにでも向かえそうだが、外観よりも攻略は難しい。 火口周辺には魔法力を持つ人間を阻む結界が設置されており、ルーラは使えずトベルーラを使うと不発に終わるか弾かれるので、魔法を使わず徒歩で一旦結界の内側に入ってから、維持装置を壊す必要がある。 術者の力量で結界を強引に突破可能かは不明だが、大魔導士マトリフでも強行突破は不可能なので、人間の魔法使いには実質不可能と断じるのが妥当であろう強固さ。 加えて、並の鉄の武器は弾く魔のサソリは山肌から地中を掘って現れ、山頂からはドラゴンフライが飛来し魔物の群が駆け下りて来る。 駄目押しとして、元々活火山だったために登山道が整備されていないので、登山が可能なルートは溶岩が流れ落ちた軌跡が形成した一本道に限られる。 こうした行軍が困難な地形と手数を活かした警戒態勢故に、地底魔城を攻略しようにもおのずと少数精鋭での行軍になってしまう。 そして、山頂に到着して結界を無力化しても、地底魔城の本番はそこから。 本編においてはダイとポップは後述の地底魔城深層までスムーズに踏破出来たが、これは彼らの兄弟子にして魔王軍軍団長のヒュンケルが、因縁の弟弟子と決着をつける為に部下達に敢えて誘導するよう命じたからである。 ヴィオホルン火山の頂上から内壁に沿って続く螺旋階段を降りて、迷路構造の地底魔城に入る。 城内は幹部の居室や一部廊下を除くと、如何にも火山を掘って造ったという風な通路が多く、魔物が4、5体並べば通路が塞がってしまう狭さ。螺旋階段も然りである。 地底魔城を攻略せんとする侵入者が現れても、通路一杯に敷き詰められた雑魚魔物の群を延々と相手にし続けながら延々と迷路を生き続ける必要がある。 本来、地底魔城を攻略するのは容易くはない。 火山の中腹の外縁部には、屋外に突き出した闘技場が設置されており、地底魔城をある程度深く降りるとそこに行き着く。 元々は魔王軍の兵士同士が腕を競い合う練兵所だったようだが、ハドラーは闘技場で魔物と捕らえた人間を戦わせる悪趣味な遊びもしていたらしい。 本編においてはヒュンケルが思う存分決着をつけるべくここを決戦の地としたが、この闘技場から更に下に降りると、かつて魔王ハドラーの玉座だった場所へと辿り着く。 追記・修正は希少種を集めてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 禁呪法で生み出した魔法生物が作った者の精神の影響受けるなら…ハドラーにもバルトスみたいな優しい心があったのだろうか? -- 名無しさん (2014-07-28 02 12 28) 作中に出てくるのがただのいい人なバルトスとブラス爺ちゃんだから、あまり魔王軍って感じがしないんだよなぁw -- 名無しさん (2014-12-20 22 04 25) ↑確かにwwwwww -- 名無しさん (2015-01-12 14 58 17) バルトスに手作りペンダントかけてあげるヒュンケルの周りで、他の魔物達もほっこり笑顔だったっけ -- 名無しさん (2017-04-17 02 19 53) バルトスの人格ってハドラー不在で温厚になった他の魔物に近いんだよね。あの人格者ぶりは不自然でもあるし、もしかして魔王による凶悪化が例外的に効いてないんじゃないだろうか。 -- 名無しさん (2019-12-16 18 26 58) 幹部が種族中級(地獄の騎士)、中盤の敵(鬼面道士)。やはり旧魔王軍は小粒ではある。 -- 名無しさん (2019-12-18 18 56 28) ↑2下手したら魔物凶暴化ってハドラー関係無しにバーンの瘴気に当てられたからなんじゃあ… -- 名無しさん (2019-12-18 21 49 01) まあ、バルトスに関しては本来なら殺されていたはずの状況まで戦い抜いたとはいえまだ命があるうちにアバンに道を譲ったのは事実なので、門番の役目を放棄した裏切り行為とみなされても仕方ない面もあるかも -- (2019-12-18 22 00 06) フレイザートも凶暴で残忍ではあるがゲスではないし、何気にハドラーが作る魔物ってまともな奴ばっかだよね。 -- 名無しさん (2019-12-18 22 21 33) ↑フレイザードはゲスではない……か?ミストバーンから鎧もらっておいて後で寝首掻こうとか恩知らずなこと考えたりしてたが……。 -- 名無しさん (2019-12-18 23 21 39) バルトスと一緒にいたオークキングとサイクロプスも気のいい奴らなんだろうな。ヒュンケルを笑顔で見守ってたし。 -- 名無しさん (2020-08-08 12 57 16) 別に本人もハドラー恨んでねえしなぁ。 -- 名無しさん (2020-10-06 10 47 57) バラン「ハドラー? あんな小物放っておくわ」 -- 名無しさん (2020-10-06 12 23 45) ↑バーンと同格のヴェルザーと比べるのはさすがにハドラーがかわいそうだろ -- 名無しさん (2020-10-06 13 41 47) 旧魔王軍はバルトス、ブラス、キラーマシーンの三強体制じゃなかったかな。作者が言及してたはず。 -- 名無しさん (2020-10-06 21 29 14) キラーマシーン幹部だったのか というかあれハドラーが作ったのだとすると意外とメカニックに長けてたんだね -- 名無しさん (2020-10-06 23 31 40) 全盛期バルトスのルックス公開されたがこれは魔王軍最強の男ですわ…じいちゃんもダークだ -- 名無しさん (2020-10-22 16 07 29) ↑あれ、でもなんか一人足りない…… キラーマシーン「ミンナ…ハドラーサマヲ…タノム…!!」 -- 名無しさん (2020-10-22 20 03 12) いくら自軍の最強戦士の頼みとはいえ人間の子供を育てるなんて事を許してる時点で当時からハドラーは魔王にしては寛容だったと思う バルトスを処刑した時もヒュンケルの方は見逃してるし -- 名無しさん (2020-10-22 20 14 00) もしかしたら、ブラスじいちゃんがダイを育てたのってバルトス・ヒュンケル親子に何かしら憧れるところがあったとか、魔王軍壊滅時にヒュンケルも一緒にデルムリン島に連れ出してあげたかったけどできなくて後悔していたとかあったのかもなぁ… -- 名無しさん (2020-10-23 02 09 28) グリニデみたいなインテリデストロールさんと性格悪そうな亜人樹がどんなキャラか気になる -- 名無しさん (2020-10-26 12 30 13) ↑2そういえば本編では会う機会が無かったけど、ヒュンケルとブラスじいちゃんって、互いに顔見知りの可能性があるんだよな -- 名無しさん (2020-11-03 01 58 52) ↑4 バランに「放置しても構わない小物」みたいに思われていたのもその魔王にしては寛容さのせいだったのかも 実力の差も当然あるがヴェルザーの方が支配下にも情け容赦ない危険人物だから始末を優先されたとか -- 名無しさん (2020-11-22 10 07 48) ヴェルザーは地上侵略を咎められただけで、人間くさい奴らしいからそこまででもないんじゃないの。魔界編の予定でも魔界の有力者の最後の一角が問題になって新生竜騎衆が必要になったらしいし、誰かが魔界を治める必要があることを思うと竜王のひ孫ポジションぐらいになりそうな気がする。 -- 名無しさん (2020-11-22 11 57 01) ガンガディア辺りがキラーマシーンの開発してザボエラみたいなポジションになるのかな -- 名無しさん (2020-11-22 12 00 33) 「勇者アバンと獄炎の魔王」の展開次第だが、結束が固い分バーンの魔王軍と総合的な厄介さは大差ないみたいなイメージがある -- 名無しさん (2020-11-22 12 04 06) ブラスがアバンと出会わなかった流れがちゃんと出来てたな。んで本編でハドラーがブラスの事をスルーしたのは単に忘れていた可能性がある。描写からブラスが新入り幹部で直後にデルムリン島に行ってるし、その後全然会わずに居たら色々あったハドラーからしたら忘れててもしょうがないわな。 -- 名無しさん (2020-11-26 09 15 44) ↑そんなどっかの社長みたいなハドラーやだよw -- 名無しさん (2020-11-26 09 23 00) 慧眼を持ったトロル族ヒーローズ2に居たっけな。 -- 名無しさん (2020-12-04 15 43 06) よく考えたらバルトスってヒュンケルの両親殺して戦災孤児にした張本人なんだよね。普通なら恨まれてもおかしくないのに実の親以上に慕われるのはすごいよな -- 名無しさん (2020-12-11 22 32 36) ↑手には掛けてないぞ。滅ぼした街を探索してたら捨てられてたヒュンケル拾ったんだから、場合によったらまだ生きてる可能性も。 -- 名無しさん (2021-01-07 18 43 23) ↑2020年版では明言されずに「哀れな…」とだけで描写されたから、どうとも受け取れる描写になってたね。 -- 名無しさん (2021-01-14 12 34 16) まぁもし捨てられてなかったような描写をいれるとしたら親らしき人間の死体も写っていてもおかしくなかったからね -- 名無しさん (2021-05-17 10 49 11) ↑5ジャック将軍ですね -- 名無しさん (2021-12-31 09 41 55) ハドラー、ヒュンケルと戦ったときに「親子そろってこの俺に盾つきおって!」と言ってたが、バルトスに裏切られたことはかなりショックで引きずってたのではないだろうか。 -- 名無しさん (2022-02-27 00 07 06) 四天王といってもブラスとバルトスは設定上あまり出番を作れないから、キギロとガンガディアが主な敵役となるね -- 名無しさん (2022-05-29 23 43 07) ↑2そりゃあ・・・自分の部屋に通じる門を任せていた一番信用している部下だったからね。怒りを通り越して悲しみを知るレベル -- 名無しさん (2022-05-30 01 53 41) この魔王軍何か皆互いに認め合っててめっちゃ仲いい感じがするわw -- 名無しさん (2022-06-01 10 43 19) 認め合ってるし仲違いはない上にハドラーへの忠誠心もしっかりある故に、バルトス裏切りでのハドラーの対応は本人(恨みなどは一切元々見せてない)含めてせやなっていいそう -- 名無しさん (2022-06-01 11 46 22) 「これだから頭のいい奴は面倒なんだよ」アンタが言うな、アンタだけは言うんじゃない…とツッコミたくなるがガンガディアやべぇ -- 名無しさん (2022-06-02 03 22 19) この何処となく和気藹々とした魔王軍の後だと、ギスギスした六軍団+何を考えてるのか分からない上司の中間管理職やらされたらそりゃ余裕なくすよなと何か納得行った -- 名無しさん (2022-12-01 19 52 01) ブラスは早々に出張、キギロは前半戦で殉職、バルトスはアバンの一件で最終評価がどん底なのは分かるけど、ガンガディアに関しては本当に「良い部下」だと思う。でもハドラー的には親衛騎団をもって「最後にようやく部下に恵まれた」との評価なんだよな…作品跨いでるから仕方ない部分はあるけども -- 名無しさん (2023-04-17 20 24 14) 上も下もギスギスしてる奴らばかりで、自分もいつ切り捨てられてもおかしくない立場。そんな中でようやく裏表のない親衛騎団が出来たら「良い部下に恵まれた」と漏らしたくなるのも無理はない -- 名無しさん (2023-04-17 21 08 55) 幸か不幸か、ハドラーにはバーン様のような「自分一人でなんでもできる絶大な魔力」が無かったのが人格を分けたな -- 名無しさん (2023-04-17 22 04 55) マトリフはガンガディアの実力を認めてるからこそのメドローア -- 名無しさん (2023-05-30 00 35 46) ↑ミス。メドローアは「センスのないヤツには出来ねえ」ってポップに言ったんだろうな。ガンガディアが訓練してもモノに出来なかったから実力だけでは出来ないと思うようになったんだろうね -- 名無しさん (2023-05-30 00 38 08) ガンガディアさん好きすぎる。思わず「さん」をつけずにいられないくらい。 -- 名無しさん (2023-06-21 20 57 24) 本気で殺し合った決着後に爽やかに認め合うのが三条キャラ120%すぎたねガンガディア そして怨念の化身と成り果てるあいつ… -- 名無しさん (2023-06-22 13 46 33) ガンガディアの経験を得て「いいからルーラで機動力確保しろ、足の速さは戦いの強さだ」「魔法使いは勝つためにあらゆる手段を考えろ、そういうやつは本当に強い」とか言いたくなるね -- 名無しさん (2023-07-15 19 30 57) ガンガディアがダイ大本編で語られてないのが不思議なくらい良いキャラしてる -- 名無しさん (2023-07-15 21 35 08) とりあえずガンガディアだけでも分割で個別項目にしても良さそうかも? -- 名無しさん (2023-07-17 08 50 58) ガンがディアが良いキャラすぎた -- 名無しさん (2023-07-19 01 26 15) ハドラー「お前は俺のために死ねるか…?」バルトス「もちろんでございます!(即答)」ハドラー「信じるぞ、お前の忠誠心…」おまっ……バルトスおまっ…… -- 名無しさん (2023-07-23 03 21 14) 単行本派だからようやくマトリフVSガンガディアまで追いついたんだけど、互いの実力を認め合ったライバル同士の死闘って本当に良いな…。今際に自分の切り札を託す(そしてオレには扱えないと遠慮される)展開も相まって原作のポップVSシグマの系譜を感じるのもまたスピンオフとして見事な作劇で良い。大魔導士師弟揃って最高のバトルしやがって… -- 名無しさん (2023-08-06 06 26 39) 「ロクデナシ→世捨て人のマトリフがなんでポップをあれほど的確に指導できたのか?」 -- 名無しさん (2023-08-06 19 15 35) ↑失礼、途中送信されてしまった。答えは「過去にとびっきりの弟子を得た(そして無念な別れ方をした)経験があったから」。なんだそれは! -- 名無しさん (2023-08-06 19 16 46) ↑3 ハドラーからすれば「お前約束したのに裏切りやがって!」になるし、バルトスからすれば「決戦前に再確認されるってひょっとして信用されてなかった?」で不信感覚えるし、悲しいスレ違いが起き始めてたんかな… -- 名無しさん (2023-08-28 23 56 32) これはバルトスが忠誠を保ち切れなかったのも頷ける -- 名無しさん (2023-09-21 21 08 53) あるキャラを登場させるだけでファンサービスとかハドラーとバルトスのすれ違いを示唆しつつ、ハドラーの精神状態が悪くなってるってのをわかりやすく示てる。やっぱり三条さんはこういうの上手。 -- 名無しさん (2023-09-22 10 30 35) 裏切ったバルトスも問題あると思うけど結局のところハドラーはいくら強くても精神が未熟だったんだと思うわ。凍れる時間の秘法でアバンにビビってからダイの大冒険の初期の小心者だった部分が垣間見えてるしガンガディアやバルトスもはっきりと違和感を覚えてる。超魔生物ハドラーのメンタルならバルトスも絶対に裏切らなかったと思う -- 名無しさん (2023-09-30 16 53 24) バルトスさんの翻心について滅茶苦茶的確な処理がなされてて三条脚本の真骨頂を食らってる。 -- 名無しさん (2023-10-05 05 41 09) 最終決戦なのに現れないブラス爺ちゃん…ダイ大との整合性をとるためだがデルムリン島で会ってもハドラーから何の反応もなかったあたりマジで忘れ去られてるのか… -- 名無しさん (2023-10-07 08 28 45) ↑戦力としては期待されていなかったんじゃないかな。 -- 名無しさん (2023-10-07 08 43 30) 処刑の際の「何故…!?」はバルトス的に新魔王軍でも働く気だっのかも。それはそれで勇者に門を通しても死罪にはならないと高を括ってたみたいになるが… -- 名無しさん (2023-10-11 18 51 26) ↑3あの場に居た鬼面道士がブラスと認識していなかったのかも。ブラスはキギロやガルガンティアみたく希少種じゃないし、ぶっちゃけ人相が変わりすぎててブラスと認識できなかったとか -- 名無しさん (2023-10-11 19 36 22) 禁呪法にどのくらい魔力を消費するか分からないけど実はグランナードを生み出したせいで最終決戦時のハドラーは戦う前の時点で魔力をかなり消費していたのかも -- 名無しさん (2023-10-31 17 23 59) 「信じるに値しない者のために仲間は身を投げ出したりしない」というバルトスの台詞が如実に心境を物語っている -- 名無しさん (2023-11-23 17 07 05) ↑ その上で骨のあるファイターであろうとする精神は、ある意味でハドラーの底意地が残った結果と考えると何ともやるせない -- 名無しさん (2023-11-23 17 23 11) なぜ…!?はバルトス内のハドラー像はまだ「酔狂をする」のままだったのかな… -- 名無しさん (2023-12-31 11 21 32) まあ、全盛期のハドラーなら「おまえが許したんならしょうがないよなぁ」って笑って許しそうだし「そういうこというほど弱ってたんですね…」ってなるのもわかる -- 名無しさん (2023-12-31 14 08 44) あと個別項目作るならバルトス・ブラス・グランナードあたりだろうか。 -- 名無しさん (2024-01-12 00 24 32) やはりバルトスは消える事は覚悟していたのね -- 名無しさん (2024-01-20 17 43 45) アバンとの対決に悔いはないに感動しつつも馬鹿―!魂の貝殻の位置ー!!ってなるなった -- 名無しさん (2024-01-20 17 50 58) 困った……覇気に溢れてた魔王知ってれば知ってるほど今のハドラーに「こりゃ駄目だわ…」ってなるわ。 -- 名無しさん (2024-01-20 18 48 42) バルトスにしてみればハドラーが勝っても自分は許してもらえないことを考えないといけないぐらいだな。 -- 名無しさん (2024-02-12 16 43 40) 名前 コメント
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※ファイターはそのファイターの名前 ※シリーズはそのファイターの登場シリーズ ※戦士は前作に居れば歴戦の勇者、新登場が新たなる挑戦者 ※解放条件は隠しキャラの解放条件 ファイター シリーズ 戦士 解放条件 マリオ スーパーマリオ 歴戦の勇者 最初から使える ルイージ スーパーマリオ 歴戦の勇者 最初から使える キノピオ スーパーマリオ 新たなる挑戦者 最初から使える ピーチ スーパーマリオ 歴戦の勇者 最初から使える デイジー スーパーマリオ 歴戦の勇者 最初から使える ロゼッタ&チコ スーパーマリオ 歴戦の勇者 最初から使える メタルマリオ スーパーマリオ 新たなる挑戦者 最初から使える マロ スーパーマリオ 新たなる挑戦者 最初から使える ジーノ スーパーマリオ 新たなる挑戦者 最初から使える キャサリン スーパーマリオ 新たなる挑戦者 最初から使える クッパ スーパーマリオ 歴戦の勇者 最初から使える ほねクッパ スーパーマリオ 新たなる挑戦者 最初から使える クッパJr. スーパーマリオ 歴戦の勇者 最初から使える ルドウィック スーパーマリオ 歴戦の勇者 最初から使える ラリー スーパーマリオ 歴戦の勇者 最初から使える モートン スーパーマリオ 歴戦の勇者 最初から使える ウェンディ スーパーマリオ 歴戦の勇者 最初から使える イギー スーパーマリオ 歴戦の勇者 最初から使える ロイ スーパーマリオ 歴戦の勇者 最初から使える レミー スーパーマリオ 歴戦の勇者 最初から使える ニセマリオ スーパーマリオ 新たなる挑戦者 最初から使える パックンフラワー スーパーマリオ 歴戦の勇者 最初から使える ワルイージ スーパーマリオ 新たなる挑戦者 最初から使える ドクターマリオ ドクターマリオ 歴戦の勇者 最初から使える ペーパーマリオ ペーパーマリオ 新たなる挑戦者 最初から使える ドンキーコング ドンキーコング 歴戦の勇者 最初から使える ディディーコング ドンキーコング 歴戦の勇者 最初から使える ディクシーコング ドンキーコング 新たなる挑戦者 最初から使える クランキーコング ドンキーコング 新たなる挑戦者 ドンキーコングでアドベンチャーをクリアする ファンキーコング ドンキーコング 新たなる挑戦者 10人組み手をクリアする キングクルール ドンキーコング 歴戦の勇者 最初から使える ヨッシー ヨッシー 歴戦の勇者 最初から使える ワリオ ワリオ 歴戦の勇者 最初から使える アシュリー ワリオ 新たなる挑戦者 最初から使える リンク ゼルダの伝説 歴戦の勇者 最初から使える ウェポンズリンク ゼルダの伝説 歴戦の勇者 最初から使える こどもリンク ゼルダの伝説 歴戦の勇者 最初から使える ゼルダ ゼルダの伝説 歴戦の勇者 最初から使える シーク ゼルダの伝説 歴戦の勇者 最初から使える インパ ゼルダの伝説 新たなる挑戦者 最初から使える ガノンドロフ ゼルダの伝説 歴戦の勇者 最初から使える ダークリンク ゼルダの伝説 新たなる挑戦者 リンクでシンプルをクリアする トゥーンリンク ゼルダの伝説 歴戦の勇者 最初から使える トゥーンゼルダ ゼルダの伝説 新たなる挑戦者 最初から使える ギラヒム ゼルダの伝説 新たなる挑戦者 最初から使える ウルフリンク&ミドナ ゼルダの伝説 新たなる挑戦者 リンクでアドベンチャーをクリアする スタルキッド ゼルダの伝説 新たなる挑戦者 こどもリンクでシンプルをクリアする ラナ ゼルダの伝説 新たなる挑戦者 最初から使える チンクル チンクル 新たなる挑戦者 コイン制乱闘をする カービィ 星のカービィ 歴戦の勇者 最初から使える メタナイト 星のカービィ 歴戦の勇者 最初から使える デデデ 星のカービィ 歴戦の勇者 最初から使える ワドルディ 星のカービィ 新たなる挑戦者 最初から使える ナックルジョー 星のカービィ 新たなる挑戦者 最初から使える マホロア 星のカービィ 新たなる挑戦者 カービィのミッションをクリアする ダークメタナイト 星のカービィ 新たなる挑戦者 メタナイトでシンプルをクリアする ギャラクティックナイト 星のカービィ 新たなる挑戦者 アドベンチャーをハード以上の難易度でクリアする ピカチュウ ポケットモンスター 歴戦の勇者 最初から使える ピチュー ポケットモンスター 歴戦の勇者 イベント戦「ピチュー、ピカチュウ、ライチュウ」をクリアする ライチュウ ポケットモンスター 新たなる挑戦者 最初から使える プリン ポケットモンスター 歴戦の勇者 大乱闘をする ミュウツー ポケットモンスター 歴戦の勇者 ゲッコウガでシンプルをクリアする ルカリオ ポケットモンスター 歴戦の勇者 最初から使える ゾロアーク ポケットモンスター 新たなる挑戦者 モンスターボールからゾロアークを出す ポケモントレーナー ポケットモンスター 歴戦の勇者 最初から使える ゲッコウガ ポケットモンスター 歴戦の勇者 最初から使える ガオガエン ポケットモンスター 歴戦の勇者 最初から使える ジュナイパー ポケットモンスター 新たなる挑戦者 最初から使える ルガルガン ポケットモンスター 新たなる挑戦者 最初から使える サムス・アラン メトロイド 歴戦の勇者 最初から使える ダークサムス メトロイド 歴戦の勇者 サムスでシンプルをクリアする ゼロスーツサムス メトロイド 歴戦の勇者 最初から使える リドリー メトロイド 歴戦の勇者 サムスでアドベンチャーをクリアする サイラックス メトロイド 新たなる挑戦者 最初から使える フォックス・マクラウド スターフォックス 歴戦の勇者 最初から使える ファルコ・ランヴァルディ スターフォックス 歴戦の勇者 シンプルを3人以上のファイターでクリアする クリスタル スターフォックス 新たなる挑戦者 最初から使える ウルフ・オドネル スターフォックス 歴戦の勇者 フォックスでシンプルをクリアする ネス MOTHER 歴戦の勇者 最初から使える リュカ MOTHER 歴戦の勇者 最初から使える キャプテン・ファルコン F-ZERO 歴戦の勇者 最初から使える ブラッド・ファルコン F-ZERO 新たなる挑戦者 キャプテン・ファルコンでシンプルをクリアする ブラックシャドー F-ZERO 新たなる挑戦者 キャプテン・ファルコンでアドベンチャーをクリアする アイスクライマー ICECLIMBER 歴戦の勇者 最初から使える Mr.ゲーム&ウォッチ GAME WATCH 歴戦の勇者 オールスターをクリアする マルス ファイアーエムブレム 歴戦の勇者 最初から使える ロイ ファイアーエムブレム 歴戦の勇者 マルスかアイクでシンプルをクリアする アイク ファイアーエムブレム 歴戦の勇者 最初から使える ルフレ ファイアーエムブレム 歴戦の勇者 最初から使える クロム ファイアーエムブレム 歴戦の勇者 最初から使える ルキナ ファイアーエムブレム 歴戦の勇者 クロムでシンプルをクリアする カムイ ファイアーエムブレム 歴戦の勇者 最初から使える アルム ファイアーエムブレム 歴戦の勇者 最初から使える セリカ ファイアーエムブレム 歴戦の勇者 最初から使える 漆黒の騎士 ファイアーエムブレム 歴戦の勇者 最初から使える ピット パルテナの鏡 歴戦の勇者 最初から使える ブラックピット パルテナの鏡 歴戦の勇者 ピットでシンプルをクリアする パルテナ パルテナの鏡 歴戦の勇者 最初から使える マグナ パルテナの鏡 新たなる挑戦者 最初から使える ピクミン&オリマー ピクミン 歴戦の勇者 最初から使える ピクミン ルーイ ピクミン 歴戦の勇者 最初から使える ピクミン 社長 ピクミン 歴戦の勇者 最初から使える ピクミン アルフ ピクミン 歴戦の勇者 最初から使える ピクミン ブリトニー ピクミン 歴戦の勇者 最初から使える ピクミン チャーリー ピクミン 歴戦の勇者 最初から使える ロボット FAMILYCOMPUTER ROBOT 歴戦の勇者 フィールドスマッシュで優勝する むらびと どうぶつの森 歴戦の勇者 最初から使える しずえ どうぶつの森 歴戦の勇者 最初から使える WiiFIT トレーナー Wii FIT 歴戦の勇者 最初から使える リトル・マック パンチアウト!! 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バトルトード 【ばとるとーど】 ジャンル アクション 高解像度で見る 対応機種 ファミリーコンピュータメガドライブ 発売元 【FC】メサイヤ(日本コンピュータシステム)【MD】セガ 開発元 【FC】レア【MD】アークシステムワークス 発売日 【FC】1991年12月20日【MD】1993年3月26日 定価 【FC】6,500円【MD】6,800円 判定 良作 概要 特徴 海外版の日本版との差異 評価点 問題点 総評 余談 概要 二足歩行のカエルが主人公の横スクロールアクションゲーム。開発は後に『スーパードンキーコング』や『ゴールデンアイ 007』等の名作を作ったレア社(*1)「ラッシュ」「ジッツ」「ピンプル」の三匹のカエルが、仲間を助けるため闇の女王に挑むというストーリー。ちなみに彼らの名前を訳すと「 ブツブツ 」「 ニキビ 」「 おでき 」である。 特徴 レア社らしくステージのバリエーションが豊富。 基本的には、ベルトスクロールゲームで敵を倒しながら進んでいけばいい。 他にもエアバイクや一輪車等を使ったステージや、巨大な蛇に飛び移りながら進むステージなど殴り合い等は少ないステージもある。 カエルは3匹いるが全員使えるわけではなく、ピンプルは連れ去られてしまう。 敵を倒すと破片が残り、武器として使うこともできる。 その他の特徴 目玉が飛び出たり、顎が外れたりとアメコミ風な演出が多い。 またキャラクターデザインもアメコミ的である。 カエルなだけに蠅を食べると体力が回復する。しかし量は限られている。 コンティニューは回数制限がある。 2Pによる協力プレイも可能である。しかし問題点が多い (後述) 。 一部ステージには条件を満たすとワープできる箇所がある。 海外版の日本版との差異 難易度が日本版と比べて大幅に上昇している 敵の配置や強さ、残機などよりマゾい事になっている。 即死トラップの数が特に大幅に増えている。例えばステージ4の氷洞窟やステージ9のパイプ潜入では、日本版だと即死トラップを除去するに伴い一部の地形が平坦になっている。また、追いつかれると即死するギミックは、日本版に比べて追跡開始のタイミングがかなり早い。 日本版に一切存在しないギミックが存在する。例えば、ステージ3のエアバイクにおいては、空中にジャンプ台が設置されていたり、一切ジャンプ台が設置されていない飛び石を手動ジャンプで切り抜ける必要がある。ステージ7で飛行機に乗る前のパートでは、日本版だと敵を倒して進むだけだが、そこに細い可動式丸太を飛び越えるアスレチックが追加されている。 強制スクロールはほぼ倍速(*2)。 1UPアイテムなどの配置は海外版のスクロール速度を念頭においているため、海外版ですんなり取れるものが日本版では逆に入手困難になっている箇所も。それでも全体的な難易度の差が覆ることはない。 ポーズボタンを押すと、ドラム音のノリが良いBGMが流れる。 2Pプレイの選択がアーケード仕様。スタートボタンを押さないと参加できない。 日本版だと普通の選択式になっている。日本版ファミコンの2Pコントローラーにスタートボタンが無いためだと思われる(*3)。 評価点 “敵を倒す爽快感”を重点に置いたアクション 敵にとどめをさす際に腕や足などが巨大化して敵を吹き飛ばす演出がされる。 複数の敵を巻き込んで吹き飛ぶ事もあり、ヒットストップも合わさって非常に気持ちいい。 また非常に多彩な展開も魅力である。 各ステージの構成やギミックが様々で、プレイヤーを飽きさせない。 美麗なグラフィック ドット絵や背景は精細で、ファミコンの中でもトップレベルである。 他にもFCでありながら、多重スクロールしたり巨大な蛇が出たり、最終面では塔がグルグル回ったりする。 凝った演出 例えば一面の巨大ボスは、ボス側から見た視点で戦う擬似3Dであり、弾丸を拾って投げ返すとコクピット画面にヒビが入る演出がある。 他にも各ステージの合間に挿入されるデモシーンや全体マップなど、非常に作り込まれている。 ちなみにステージ間におけるデモはキャラの台詞に複数のパターンが存在する。和訳も丁寧で評価が高い。 出来の良いBGM David Wise氏 (当時レア社唯一のコンポーザー) が手がけているだけあって良BGM揃いであり、特に10面の曲は人気がある。 タイトル画面やステージクリア時の曲におけるドラムなど、一部は内蔵音源の仕様を限界まで活かし (後期FCタイトルの曲によく見られるDPCMではなくより高音質な) PCM音が使われており、そのサウンドは職人芸と呼べる域。 2Pによる協力プレイ 後述するように問題点こそ多いものの、やはり協力プレイは楽しいものである。 当時のゲームは2Pプレイができないゲームは少なくなかった。 問題点 高すぎる難易度 一撃死やパターン覚え等初見殺しの罠が多く面の数も多い。 例として序盤にあるバイク面は障害物にあたるとライフが減るのではなく 即死 (+直前のチェックポイントで戻り復活) となる仕様に加え、終盤になるとスピードが異常に速くなるので、今作の山場の一つとされる。 その癖にコンティニューは回数制限があるため、何度も最初からやり直さないといけない。つまり覚えゲーである。 体力回復アイテムは蝿だけあって 飛んで逃げる 。取得も専用アクション「食べる」を正確にヒットさせる必要があり、他のゲームほど容易ではない。 しかしこれでも難易度は調整されているほうで、海外版の難易度はもっとヤバい (前述) 。 キャラクターデザイン アメコミ的なデザインは賛否がありその為敬遠されがちである。 協力プレイのバランスの悪さ 戻り復活制のステージでは1P、2Pの片方が死ぬと双方とも一緒に戻される。 この場合、もう片方のライフは全快するが、戻り復活制のステージは即死トラップが多く気休め程度にしかならない。 縦スクロールの存在する面では、片方が先行もしくは遅れすぎて画面外まで落下した場合、そのプレーヤーは死亡する。 そして縦スクロールの存在する面は概ね戻り復活制 (ボス中は除く) 。2人の息を合わせねば進むこともままならない。 1P、2Pに関わらずゲームオーバーの場合は最後に死んだステージの最初からになる仕様。 ちなみにゲームオーバーにならなかった方の残機はそのままである。 自分の攻撃が他のプレーヤーに当たる仕様 敵を吹き飛ばした時、味方も巻き込んでしまうことが頻繁に起きる。 これらの仕様からこのゲームは「友情崩壊ゲー」として悪名高い。 協力プレイで全ステージクリアしたらそれだけでこのゲームをやり込んだと言っていい。 オープニングデモなどのストーリーやメッセージは、キャラクター名を含め固有名詞が英語のままで少々読みにくい。 総評 ファミコン後期という発売時期やキャラクターデザインの賛否の事もあって知名度は低いが、プレイヤーを飽きさせないようにゲーム全般に盛り込まれたアイデアの多さやFCの限界を超えたギミック、丁寧に作られたゲーム性など、文句無しに傑作と言っていい作品である。 高い難易度も決して海外版の如き理不尽なレベルではないので、プレイする機会があったら是非クリアするまで遊んでほしい。 余談 メガドライブやゲームボーイ、SFCなどでリメイク・移植された。 画質やステージ構成など色々変わった点はあるが基本的には良作揃いである。 ちなみにゲームボーイでは完全オリジナルタイトルとして発売された無印とファミコン版の移植の『Ragnarok s World』(日本未発売) の2つが存在するので、混同しやすいのが難。 海外でのみ1994年にリリースされたアーケード版も存在している(*4)。洋ゲーらしい暴力演出が強化されており、見た目もかなり強烈。ちなみにパブリッシャーはあのエレクトロニック・アーツであり、稀少なEAのACゲームでもある。ちなみにこのAC版を最後にしばらくの間、バトルトードシリーズは新作が途絶えていた。 『ダブルドラゴンシリーズ』とコラボした『バトルトード ダブルドラゴン』という作品もある。版権関係が複雑なのか日本未発売。 基本的にベルトスクロールアクションとしての部分が中心のゲームである。 またカエルを三匹とも使えることができる。 CATVの人気ゲーム番組「ゲームセンターCX」では有野課長が日本版に挑戦している。 課長は本作を「2011 (年) 一番おもろいソフト来たな」「これ流行るで」「このゲーム買いですね」とべた褒めしており、大分気に入っていた様子がうかがえる。 人気番組で取り上げられた影響と元々流通数が少なかったためか、近年はいずれの機種版も相場が著しく上がっているため入手が厳しくなってしまった。 この為VC等での配信が望まれていたが、2015年8月6日に発売されたXbox one専用のオムニバスタイトルである『レアリプレイ』にて同社の『バンジョーとカズーイの大冒険』や『パーフェクトダーク』等と共にFC版が収録されプレイも容易になった。 だが、本作に収録されているバージョンは難易度の高い海外版なので、国内版はますます入手が困難になってしまう事に… どうしてこうなった。 プレイヤーキャラの1人であるラッシュは2013年にXboxOneのローンチ兼F2Pタイトルとしてリリースされた『Killer Instinct(2013)』(*5)のアップデート版である第3シーズン(*6)の参戦キャラとして登場している(*7)。 『ショベルナイト』のWindows版とXboxOne版のみバトルトードを題材としたステージが登場する。もちろん主役の3匹も登場する。 2019年のE3で前述のAC版以来久々の新作である『Battletoads(2020)』が正式に発表された。2D手描きアニメーショングラフィックのベルトスクロールアクションという内容になっている。その後、Windows/XboxOne版が2020年8月20日に配信開始された。(*8) 2021年、様々な非公式ソフトの販売を行っているコロンバスサークルから、任天堂非公式のFCソフトとして復刻版が発売された。
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2005年 2006年 2007年 2008年 2009年 2010年 2009年(全75タイトル) 日付 タイトル名 メーカー 価格 01月08日 キングダムアンダーファイア:サークルオブドゥーム(プラチナコレクション) マイクロソフト 2,940円 01月08日 アーマードコア for Answer(プラチナコレクション) フロムウェアソフト 2,940円 01月08日 トラスティベル ショパンの夢(プラチナコレクション) バンダイナムコゲームス 3,800円 01月15日 レースドライバーグリッド コードマスターズ 7,140円 01月15日 バーチャファイター5 Live Arena(プラチナコレクション) セガ 2,940円 01月22日 Left 4 Dead エレクトロニック・アーツ 7,665円 01月29日 エンド ウォー UBIソフト 7,329円 01月29日 トゥームレイダー アンダーワールド スパイク 7,140円 01月29日 ニンジャ ブレイド フロムソフトウェア 7,140円 02月05日 ミッドナイト クラブ ロサンゼルス スパイク 7,140円 02月05日 バーンアウトパラダイス THE ULTIMATE BOX エレクトロニック・アーツ 2,940円 02月12日 ストリートファイター IV カプコン 8,390円 02月12日 スケート 2 エレクトロニック・アーツ 7,665円 02月19日 スターオーシャン4 THE LAST HOPE スクウェア・エニックス 8925円 02月19日 シューティング ラブ。200X TRIANGLE SERVICE 7,140円 02月19日 ソニック ワールドアドベンチャー セガ 7,140円 02月19日 怒首領蜂大往生 ブラックレーベル EXTRA 5pb. 7,140円 02月26日 CHAOS;HEAD NOAH(通常版) 5pb. 7,140円 02月26日 CHAOS;HEAD NOAH(限定版) 5pb. 9,240円 02月26日 Halo Wars(通常版) マイクロソフト 7,140円 02月26日 Halo Wars(限定版) マイクロソフト 7,770円 02月26日 侍道 3 スパイク 7,770円 02月26日 Halo3(プラチナコレクション) マイクロソフト 2,940円 02月26日 レインボーシックス ベガス 2(プラチナコレクション) UBIソフト 2,940円 02月26日 バトルフィールド:バッドカンパニー(プラチナコレクション) エレクトロニック・アーツ 2,940円 03月05日 バイオハザード 5(Deluxe Edition)(通常版) カプコン 8,800円 03月05日 バイオハザード 5(限定版) カプコン 12,800円 03月12日 アイドルマスターツインズ バイダイナムコゲームス 5,040円 03月12日 アイドルマスター ライブフォーユー!(プラチナコレクション) バンダイナムコゲームス 2,940円 03月26日 NBA 2K9 スパイク 6,090円 03月26日 007 慰めの報酬 スクウェアエニックス 8,190円 04月02日 11eyes CrossOver(通常版) 5pb. 7,140円 04月02日 11eyes CrossOver(限定版) 5pb. 9,240円 04月16日 You re in the Movies めざせ!ムービースター マイクロソフト 6,090円 04月16日 ゴッドファーザー 2 エレクトロニック・アーツ 7,665円 04月23日 デススマイルズ cave 7,140円 04月23日 H.A.W.X(ホークス) UBIソフト 7,329円 04月29日 NHL 2K9 スパイク 6,090円 04月30日 Xブレード UBIソフト 7329円 05月21日 Mass Effect マイクロソフト 7,140円 05月21日 バトルステーションズ:パシフィック スパイク 7,140円 05月28日 真・三國無双5 Empires KOEI 5,040円 06月25日 エクストリーム・レーシング PURE ディズニーインタラクティブスタジオ 7329円 06月25日 BLAZBLUE アークシステムワークス 7,140円 06月25日 まもるクンは呪われてしまった! グレフ 6,279円 06月25日 まもるクンは呪われてしまった!(限定版) グレフ 8,925円 06月25日 タイムリープ プロトタイプ 6,720円 06月25日 バイオニック コマンドー カプコン 7,340円 06月25日 ウォンテッド ウェポンズ オブ フェイト スパイク 7,140円 07月02日 真・三國無双 5(プラチナコレクション) KOEI 3,990円 07月02日 BIOSHOCK(プラチナコレクション) マイクロソフト 2,940円 07月02日 インフィニットアンディスカバリー(プラチナコレクション) スクウェア・エニックス 2,940円 07月09日 WWE レジェンズオブレッスルマニア THQジャパン 7,140円 07月09日 MLB 2K9 スパイク 6,090円 07月23日 コールオブファレス 血の絆 UBIソフト 7,329円 07月23日 デビルメイクライ 4(プラチナコレクション) カプコン 2,990円 07月23日 50セント ブラッドオンザサンド ベセスダソフトワークス 7,140円 07月30日 トップスピン 3 D3パブリッシャー 7,140円 07月30日 ギアーズ オブ ウォー 2 マイクロソフト 8,190円 07月30日 ギアーズ オブ ウォー 2(初回限定版) マイクロソフト 9,240円 07月30日 ギアーズ オブ ウォー ツインパック マイクロソフト 10,290円 07月30日 THE KING OF FIGHTERS XII SNKプレイモア 7,140円 08月06日 マグナカルタ 2 バンダイナムコゲームス 8,379円 08月06日 レッドファンクション ゲリラ THQジャパン 7,140円 08月06日 ソウルキャリバー 4(プラチナコレクション) ナムコ 3,800円 08月27日 ドリームクラブ D3パブリッシャー 7,140円 08月27日 F.E.A.R.2 プロジェクトオリジン サイバーフロント 7,665円 08月27日 メモリーズオフ 6 T-wave 5pb. 6,090円 08月27日 メモリーズオフ 6 Next Relation 5pb. 7,140円 08月27日 メモリーズオフ 6 Next Relation(初回限定版) 5pb. 9,240円 08月27日 メモリーズオフ 6 ダブルパック 5pb. 10290円 08月27日 グランドセフトオート 4(プラチナコレクション) カプコン 3,990円 09月10日 Fable II(プラチナコレクション) マイクロソフト 3,990円 09月10日 ラスト レムナント(プラチナコレクション) スクウェアエニックス 2,940円 09月10日 コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア スクウェアエニックス 2,940円 09月17日 FUEL コードマスターズ 7,140円 09月17日 ベルベット アサシン UBIソフト 7,329円 09月17日 ターミネーターサルベーション タイトー 7,140円 09月17日 Left 4 Dead(プラチナコレクション) 2,940円 09月24日 Halo 3 ODST マイクロソフト 7,140円 09月24日 Halo 3 ODST コレクターパック マイクロソフト オープン価格 10月01日 クロスエッジ ダッシュ コンパイルハート 7,140円 10月01日 真・三國無双 MULTI RAID Special KOEI 7,140円 10月15日 シュタインズ ゲート 5pb. 7,140円 10月15日 シュタインズ ゲート(初回限定版) 5pb. 9,240円 10月15日 UFC 2009 Undisputed THQジャパン 7,140円 10月15日 NBA 2K10 エレクトロニック・アーツ 6,090円 10月15日 NHL 2K10 エレクトロニック・アーツ 6,090円 10月22日 Forza Motorsport 3 マイクロソフト 7,140円 10月22日 Forza Motorsport 3(初回限定版) マイクロソフト 8,190円 10月22日 FIFA 10 エレクトロニック・アーツ 7,665円 10月29日 BAYONETTA セガ 7,980円 10月29日 BAYONETTA(初回限定版) セガ 7,980円 10月29日 鉄拳 6 バンダイナムコゲームス 8,379円 10月29日 鉄拳 6 コレクターズボックス バンダイナムコゲームス 17,829円 11月05日 Fallout 3(プラチナコレクション) ベセスダソフトワークス 2,940円 11月05日 コリンマクレー ダート 2 コードマスターズ 7,140円 11月05日 NBAライブ 10 エレクトロニック・アーツ 7,665円 11月05日 ナムコミュージアム バーチャルアーケード ナムコ 4,179円 11月05日 タユタマ -Kiss on my Deity- 5pb. 7,140円 11月05日 タユタマ -Kiss on my Deity-(初回限定版) 5pb. 9,240円 11月05日 ワールドサッカー ウイニングイレブン 2010 コナミ 7,980円 11月12日 ドラゴンボール レイジングブラスト バンダイ 7,329円 11月12日 ニードフォースピード シフト エレクトロニック・アーツ 7,665円 11月12日 ファイナルファンタジーXI ヴァナディールコレクション 2 スクウェアエニックス 6,090円 11月19日 Left 4 Dead 2 エレクトロニック・アーツ 7,665円 11月26日 虫姫さまふたり Ver1.5 ケイブ 7,140円 11月26日 虫姫さまふたり Ver1.5(初回限定版) ケイブ 9660円 12月03日 アサシンクリード 2 UBIソフト 7,329円 12月03日 Fallout 3 Game of the Year Edition ベセスダソフトワークス 7,140円 12月10日 サムライスピリッツ 閃 SNKプレイモア 7,140円 12月10日 コールオブデューティー モダンウォーフェア2 スクウェアエニックス 7,980円 12月17日 ガンダム無双2 GUNDAM 30th ANNIVERSARY COLLECTION バンダイナムコゲームス 3,800円 12月17日 あつまれ!ピニャータ 2 ガーデンの大ぴんち (プラチナコレクション) マイクロソフト 2,940円 12月17日 バンジョーとカズーイの大冒険 ガレージ大作戦 (プラチナコレクション) マイクロソフト 2,940円 12月24日 インファーナル ヘルズヴェンジェンス ラッセル 7,140円 12月24日 NINJA GAIDEN 2(プラチナコレクション) テクモ 2,940円
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ミュウの大冒険 ミュウの大冒険はテイルズオブモバイルより配信中の携帯アプリ。(DoCoMo携帯専用) 本編のストーリーを進め中盤からチーグルの森にいる族長に話すとパスワードコマンドが出てきて入力する事が出来る。 一周につき40回限定だが、パスワードを打ち間違えても1回にはカウントされない。 なお、この方法でしか手に入らないアイテム等は一切無いのでやらなくても問題は無いが、この中ではキラーソードが比較的役に立つ。 いつからこれらのワードが入力できるか不明。 とりあえずアグゼリュス崩壊前は不可。 アイテムパスワード ●消耗アイテム アップルグミ【れ、Oナほノらテ】【TゴわョNぬびも】【サYが=ナLW3】 オレンジグミ【ズど、ワげオCャ】【テぢネあ>ィツが】【み9H2ずSねド】 レモングミ【ロぃ++Vフでげ】【ナメら$かふよナ】 パイングミ【ぽどれちダタHG】【*ボい4A.せノ】【@ゲイョリかデぐ】 ミックスグミ 【みテホムボリタ@】 パナシーアボトル【きサデワズォヤO】【ァZチユキヨGヲ】【セ8ツジぜせぜZ】 キュアボトル【ぃまヨヒ*GVブ】 ポイズンボトル【セがふビヌ#つト】 ウィークボトル【ぎエノュぜUェユ】 シールボトル【ぐギKKぇイ7へ】 ウィルスボトル【ぺガおト。ネよ$】 ディネイボトル【オポマホヲNよす】 パラライボトル【バでほラ<P4ウ】 ライフボトル【だヌぎれ*タとS】【キもはネサてぢれ】【ぅAシノょちゴサ】 スペクタクルズ【をLホニゼろゾ/】【ド.れアメデず_】【ぺMぷぐいEヒグ】 ●装備品 スティールソード【クげ1ヨぞ1めぁ】 エルブンマント【セお8まゥ3。N】 ヘビーブーツ【ゅウ2ンクかダゲ】 メイジクローク【ちぺド@ぽやケ。】 アーチェリーグラブ【れI(ホょバCは】 ブレストプレート【ヤはせぁDぉじぁ】 バルディッシュ【て¥アがクふ.ャ】 タルワール【+ホコんにへろキ】 ソードメイス【ウプLゆジな!れ】 ハンティングベレット【,O(ほQコIス】 キラーソード【きぐザガなみどヤ】 マジックミスト【ウハをそゅオゅジ】 ナイツグラブ【)Fへ0つ>ポゴ】 ●交易品 石ころ【4キ55みふめU】【CぬミをYラ/X】【R<ブでえピほF】 鉄鉱石【ぐょユクDティぎ】 たたぎむし【Wベカ1ツO+フ】 熊の毛皮【>でょZEルろ!】 ヒカリゴケ【|ごAぉるG・ゾ】 メジオラフィッシュ【ギへァヅウうァQ】 聖水【?ひだャシYダオ】 ナビメタル【ぶげゴドどぇオ&】 絹糸【ぉあ7O4グため】 ドラゴンの牙【Nプえへむゥぬル】
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フォーラム パスワード 内容 入手 方法 時期 政府 日防軍 JDFSMAP 「JDF Tree《日防軍組織図》」グラフィックデータダウンロード メール(和輝):小池英一「わかった。」を参照 STAGE43 日防軍情報部 D07 『TOP』アクセス テキストデータ「MIDAS Controller《ミダス制御に関するプログラム》」に圧漢Qを使用後、参照 MM 『PROJECT(MIDAS)(MIDAS強奪作戦要項)』アクセス テキストデータ「MIDAS Controller《ミダス制御に関するプログラム》」に圧漢Qを使用後、参照 SA2KI 『GRANDFORCE STAFF(国防陸軍参謀室)』アクセス テキストデータ「MIDAS Controller《ミダス制御に関するプログラム》」に圧漢Qを使用後、参照 BLACKI 『MOBILITY ASSAULT DPT.(機動強襲群)』アクセス メール(和輝):桐生悠一「クーデター」を参照 STAGE58 国土交通省 SINTJ 「福島建設現場」シミュレーターマップダウンロード 熊本酒場で元日防軍の照夫と会話 STAGE61 WNTJ 「NAGOYA T.S.C《名古屋地下総合下水施設構造図》」グラフィックデータダウンロード 公安調査庁 992 『TOP』アクセス メール(亮五):神宮寺静「大変なことに」を参照 STAGE12BSTAGE13A JA9AN 『日本国内関連情報』アクセス テキストデータ「P.S.I.A Report《パスワードの見つけ方》」にノーウェイトリフティングを使用後、参照 STAGE12BSTAGE14A 0CU 『OCU関連諸国情報』アクセス テキストデータ「P.S.I.A Report《パスワードの見つけ方》」にノーウェイトリフティングを使用後、参照(ヒント) STAGE12BSTAGE14A U2N 『USN関連情報』アクセス テキストデータ「P.S.I.A Report《パスワードの見つけ方》」にノーウェイトリフティングを使用後、参照(ヒント) STAGE12BSTAGE14A D8Z 『大漢中関連情報』アクセス テキストデータ「P.S.I.A Report《パスワードの見つけ方》」にノーウェイトリフティングを使用後、参照(ヒント) STAGE12BSTAGE14A メール(亮五):神宮寺静「大漢中に」を参照 STAGE23 企業 霧島重工 特車事業部 社外秘 SYUNYOU 『データベースへのアクセス』アクセス 熊本基地作戦室で滝口と会話 STAGE60 海洋都市事業団 EHOBA 「OKINAWA Ocean City《沖縄海洋都市構造図》」グラフィックデータダウンロード ハンガーで小池と会話 STAGE64 JBNN YAMS 『特捜部』アクセス メール(和輝):桐生悠一「はじめまして、私」を参照 STAGE12BSTAGE14A ネットワークコンピューティングシステム TA3BW 『サーバー』アクセス グラフィックデータ「NCS Document《NCSからの抗議文書》」を参照 STAGE08 その他 帝北大学 ALISA 『武村 アリサ』アクセス
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トルネコの大冒険 不思議のダンジョン 【とるねこのだいぼうけん ふしぎのだんじょん】 ジャンル ローグライクRPG 裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 12MbitROMカートリッジ 発売・開発元 チュンソフト 発売日 1993年9月19日 定価 9,600円 書換 ニンテンドウパワー1997年9月30日/1,000円/F×3・B×4 判定 良作 ポイント 『ドラクエIV』のサブキャラを主人公にしたローグライクドラクエの世界観とローグライクの戦略性を融合チュートリアルや店拡張システムなどで遊びやすさを補強後年の作品と比べるとシンプルだが、充分要素は多いゲーム機におけるローグライク作品の礎となった ドラゴンクエストシリーズ 不思議のダンジョンシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 バグ・不具合 総評 その後の展開 余談 概要 チュンソフトの手掛ける『不思議のダンジョン』シリーズの第1作。 『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』に登場するキャラ、商人トルネコが主人公であり、幻の宝物「しあわせの箱」が眠るという洞窟「不思議のダンジョン」に挑戦する。 入る度にダンジョンの構造が変わるユニークなシステムを持つダンジョン探索RPG『ローグ』をベースとした作品で、日本国内における『ローグライクゲーム』の普及に貢献し、本作と同様のシステムを「不思議のダンジョン系」と統括的に呼称させるほどの知名度の高さを持つ作品となった。(*1) 特徴 本作は「主人公がアイテムを駆使してダンジョンを攻略する」という部分に特化した、1人用の俯瞰視点2Dダンジョン探索ゲームである。 ランダム生成ダンジョン メインゲームの舞台となるダンジョンの構造や落ちているアイテムは、ダンジョンに入るたびにランダムで変わる。 基本構成要素として、一定の広さがある四角い「部屋」、1キャラ分の幅の「通路」、入り組んだ形をした通路の「迷路」がある。見通しが明るいのは部屋だけで、それ以外の場所ではトルネコの周囲1キャラ分より先は敵やアイテムの姿が見えない。 フロア内のどこかに、下の階へ下りる「階段」がある。そのダンジョンの目的を達成するまで登り階段は現れず、基本的に後戻りはできない。 床には時折、落とし穴などの罠が設置されている。実際に踏むか、罠のあるマスに攻撃を素振りするか、罠が見えるアイテムを使用する(*2)までは見えない。 ターン制 本作は完全なるターン制RPGである。「1マス分歩く」「攻撃する」「アイテムを使う」などで1回分の行動順を消費する。 一見すると自分と敵が同時に動いているアクションRPGのようだが、実際は自分の行動の直後に敵が行動しており、「プレイヤーフェイズ→敵フェイズ」でローテーションしている。 何らかの方法で2回行動する場合も各自のフェイズ内で処理され、割り込んだり割り込まれたりする事は絶対にない。 食糧と「満腹度」の概念 トルネコにはHPの他に「満腹度」が設定されている。 食事を摂らずにいると「満腹度」が減少していき、満腹度0の時は1ターンごとにHPが減り、最後は力尽きて冒険失敗となる。そのためプレイヤーは食糧にも気を配る必要がある。 ゲーム開始時、トルネコの満腹度は100。標準では10ターンで1ポイント減る計算となっていて、1000ターン(およそ2~3フロア分)動ける。 パン類を食べると満腹度が回復する他、草類を食べてもほんの少しだけ回復する。アイテムがランダム配置の本作では冒険全体を通じてパンが安定供給される保障はないので、草類も馬鹿にできない存在となる。 経験値&レベルアップ制 本家DQ同様、敵を倒すごとに経験値が増え、レベルアップしてキャラクターの素のステータスが上昇する。 ステータスは「HP最大値」「基礎攻撃力」「力の値」「盾の強さ」の3つ。基礎攻撃力は隠しパラメータで、「盾の強さ=守備力」となっている。 レベルアップで上昇するステータスは、HP最大値、基礎攻撃力(加えて矢の威力)のみで、力の値はアイテムでしか強化できず、守備力も盾の強さ依存なのでアイテムでしか強化できない。 本作では1つのレベルごとに必要な経験値が早い段階で増加していくためレベルが上がり難く、最大37レベルで打ち止めとなる(基礎攻撃力の値はレベル36でカンストするため実質36まで)。 通常のダンジョンゲームと異なり、レベル上げよりも強力な武器やアイテムをいかに集めていくかの方がより重要となるが、強敵に備えるにはトルネコ自身のレベルを上げてHPや攻撃力をしっかり底上げしておくことももちろん重要である。 モンスター 本作に登場する敵の特徴は、そのほとんどがDQ本編での設定に基づいたもの。 見た目通りのパワーキャラ「ギガンテス」、ダメージの与え方がまずいと爆発して甚大な被害を与えてくる「爆弾岩」、多くの経験値と幸せの種(飲むとレベルアップ)を落としレベルアップに最適だがマップ上を逃げ回って倒しにくい「はぐれメタル」など、各モンスターの特性が敵側の行動パターンとして上手く取り入れられている。 DQ本編には無い「お金やアイテムを盗む」といった行動は、「わらいぶくろ」「ベビーサタン」といった愛嬌のあるモンスターに割り振っている。 弓矢で遠距離攻撃を仕掛けてくる「リリパット」、普段は石像の振りをしているが近づくと高い攻撃力で殴ってくる「うごくせきぞう」のように、本編ではシステム的に表現しきれなかった個性を発揮しているモンスターも多い。 本作の本家ともいえる『ローグ』での敵の出現テーブルへのオマージュ成分もかなり強いためか、宝箱ではなくアイテムそのものに化ける「ミミック」、仲間は呼ばずにトルネコの足を掴んで動きを封じてくる「マドハンド」、トルネコを睨みつけて混乱状態にしてくる「おおめだま」など、本編と全く異なる能力を持つ敵も存在するが、どれもモンスターの特徴を生かしており違和感は感じさせない。 フロアごとに出現する敵の種類は決まっており(数は決まっていない)、当然下層に行くほど強力な敵が現れる。 一定階進むと、部屋の中に大量のモンスターがひしめく「モンスターハウス」がフロアに登場し始める。非常に危険な一方でアイテムも大量に落ちているという、ダンジョンのハイリスク・ハイリターンの象徴である。 アイテムが重要 本作を含む不思議のダンジョンシリーズは総じて、普通に敵に近付いて考えなしに殴りあう感覚でプレイすると、あっさり力尽きてしまうシビアなゲームバランスに仕上がっている。 そこで生死を分けるのが、ダンジョン内にランダムで落ちているアイテムである。 + アイテム紹介 剣と盾 剣と盾は装備することで「武器の強さ(攻撃力)」や「盾の強さ(守備力)」が上がる他、特殊な効果が付いているものも存在する。 「修正値」と呼ばれる値が付加されている場合がある。拾ったばかりの段階では値は不可視だが装備や鑑定を行うと値が判明し、アイテム名の横に「銅の剣+2」のように±数字表記で示される。この値が付加されているものは、装備本体の強さに付加された数値が加算される。つまり、たとえ同じ装備品であっても、数値が大きいほど装備した時の威力が変わってくるということである。 武器の強さは下がることはないが、盾の強さについては罠や敵の特殊攻撃で低下し、強さが0になると防具の意味をなさなくなってしまう。 修正値を1プラスする「バイキルトの巻物」「スカラの巻物」で鍛えることが可能で、武器防具の強化もやりこみ要素のひとつとなっている。また、盾の強さの低下は「メッキの巻物」で防ぐことが可能。 逆に数値の表記が最初からマイナスであるものは呪われており、「シャナクの巻物」、もしくは前述した3種類の強化アイテムを使用して呪いを解かない限り外せなくなる。 武器と盾の修正値の値は、「+3」から「-1」までの間でランダムで決定される。「+0」が最も出やすい。 修正値が増えるほど持ち帰った際の売値が上昇し、修正値がマイナスの場合は値に応じて売値に下方修正がかかる。 指輪 ほとんどが特殊効果を持っており、装備中は効果が持続する。 「ちからの値が+3上がる」「罠にかからなくなる」「お腹がへらなくなる」など嬉しい効果はもちろん、「倍の速度でお腹がへる」「室内の敵を強制的に起こす」などの純粋なマイナス効果を持つものもある。 剣と盾同様、呪われている場合がある。未識別の指輪をインパスの巻物で鑑定しても、呪いの有無までは判別できない。 指輪に強化アイテムは存在しないため、呪いを解く方法は「シャナクの巻物」を読む以外に無い(ちからの指輪のみ、パルプンテの巻物の修正値+3効果でも外せる)。 「ちからの指輪」のみ修正値が確認でき、「+3」か「-3」で入手できる。 「-3」だと呪いと共にちからが減少するマイナスアイテムとなるが、解呪できれば限定ながらも使い道はある。 数値に直接影響が出るちからの指輪以外も見えないだけで修正値は存在するが、呪われた指輪を身に着けても外せなくなるだけで指輪の効果は普通に発揮される。 矢 遠距離攻撃用の武器。剣・盾とは別枠で99本まで装備でき、トルネコが向いている方向に1本ずつ射って攻撃する。 その場から動かずに遠距離攻撃でき、なおかつ状態異常「混乱」(*3)の影響を受けない。 「○○本の○の矢」のように数がまとめられており、同種の矢を拾った場合はそこに加算されて一枠のアイテムとして扱える。また、射って当たらなかった、もしくは射程分飛んで地面に落ちた矢は拾うことで再回収できる(射程分飛んだ後そのまま消滅する「銀の矢」は除く)。 狭い通路の末端から斜め方向に向けての攻撃が可能。また、威力はレベルに応じて上がっていく。 剣と違い消耗品であるため数に限りがある上、落ちた矢を回収するのにも手数を要するため無駄撃ちは避けたい。 草 ダンジョン内に落ちている草。主に「やくそう」「弟切草」などの回復系と、「ラリホー草」「目つぶし草」「火炎草」などの攻撃系の効果に分かれており、後者は敵に対して投げることで有効活用できる(火炎草の場合は投げるより飲む方が威力が高まる)。 また、いずれの草も飲むと満腹度がわずかだが回復する。食料事情によってはマイナスアイテムの草を飲むことも立派な戦略の内である。 杖 魔法の効果が込められた杖。使用回数が設定されており、振ることで敵に対して様々な効果を発揮する(一部例外あり)。 使用回数は拾ったばかりの段階では不可視で、インパスの巻物を読まないと分からない。 使用回数が0になると振っても何も起きなくなるが、直接投げつけれぱ0でも効果を発揮できる。 また、射程距離は無限(壁は貫通しない)であり、飛び道具扱いとなっているので矢同様に混乱の影響を受けない。 中には「転ばぬ先の杖」のように、振るのではなく所持することで効果を発揮する特殊な杖もある。 巻物 魔法をはじめとする様々な効果が書き記された巻物。基本的には読むことで発動し、1回使うとなくなる。 「聖域の巻物」のように、読むのではなく置くことで効果を発揮する巻物もある。 パン 食料。満腹度を大幅に回復させる。中には、満腹度は回復するもののマイナス効果を発生させるものもある。 ダンジョンで生きていくのに必要な生命線なので、無駄食いは厳禁。 とはいえ、あまり多くのパンを持ち歩くのもアイテム欄の圧迫になるため、たくさん手に入った時はいくつか早めに食べるという選択肢もある。 ゴールド 拾ってもアイテム欄には入らないが所持金が増え、持ち帰って規定額に達するごとにトルネコの店が発展していく。 そのほか、スコアの役割も兼ねており、ランキングでは獲得ゴールドが多いほど上位にランキングする。 その他 「しあわせの箱」などのクリア目標アイテムや、ダンジョン内で力尽きても所持金が半減しない「鉄の金庫」などがある。 アイテムの呪いについて 前述の通り、武器・盾・指輪は呪われている場合があり、装備すると「シャナクの巻物」や強化アイテムで解呪するまで外せなくなる。 特に指輪は呪われている可能性が高い上に解呪手段が少ないため、うかつに装備するにはリスクが大きい。 これも前述の通りだが、呪われた武器・盾は修正値が最初から「-1」であり、「シャナクの巻物」の他、「バイキルトの巻物」「スカラの巻物」「メッキの巻物」でも解呪可能。 また、硫酸のワナやくさった死体の特技で強さを下げられて-1以下になった場合、その時点で即座に呪われるわけではなく問題なく装備できるが、持って帰ると呪われたアイテム扱いとなり呪マークがつく。 ダンジョンから出れば自動的に呪われた装備も全て外されるが、呪い自体は解呪するまではそのままであり、倉庫(後述)から持ち込んでダンジョン内で装備すると再度呪われてしまう。 また、いったん解呪した装備の扱いが少々特殊で、ダンジョン内で解呪しても持ち帰った時点で呪いが復活する(後述)。 未識別状態のアイテムについて 不思議のダンジョンでは武器・盾・指輪・杖、もっと不思議のダンジョンではそれに加えて草・巻物も未識別状態で出現する。 未識別のアイテムは「赤い草」「ウマの絵の巻物」といった不定名が表示されていて、使ってみるまで名前・修正値・呪いの有無が分からない。 武器・盾は名前は分かるものの、前述のとおり拾った段階では修正値・呪いの有無は不可視。 「インパスの巻物」を使えば、即座に完全識別が可能。草・巻物は、使ってみると自動的に名前が分かる。 指輪・杖に関しては、一度使ってみてプレイヤーが正体を推理した上でアイテムに名前をつけるというテクニックもある。 一度識別されたことのあるアイテムは、同一の冒険中では種類が識別されたものとして出現する。自分でアイテムに名前を付けた場合も同様で、名前を付けたアイテムと同種のものであれば、つけた名前で落ちている。ただし、指輪の呪いの有無や、杖の使用回数までは判別できない。 アイテムの投擲 所持アイテム全般は「投げる」ことが可能(射撃武器である矢を除く)で、足元に置き場がない時に遠くに投げ捨てるもしくは敵にぶつけて不要なものを処分したり、前述の通り投げることで攻撃用途としても使える。 前述の草・回数0の杖などの他、武器・盾も敵に向けて投げることで修正値に応じた若干のダメージを与えることが可能。 アイテムの投擲に際しては、全てのアイテムに10マス分の射程が設けられており、障害物や壁に当たる、敵に到達したがミスした場合は床に落ちる。落下地点と周囲8マスが壁・アイテム・罠で埋めつくされていて落ちる余地がない場合、「地面に落ちて使い物にならなくなった」と表示され消滅する。また、矢や杖同様、アイテムの投擲は混乱状態の影響を受けない。 視界の概念 本作には視界の概念があり、トルネコの視界に入っている部屋や通路は明るく(*4)なり、モンスターの姿が視認できる。視界から外れている場所は暗く閉ざされモンスターの姿も視認できなくなるが、例外として落ちているアイテムは視界外からでも必ず見える(上にモンスターが乗っていた場合も同様)。 アイテム「レミーラの巻物」を使うとダンジョン全体が明るくなって視界の制限が一切なくなる。逆に「目つぶし草」を誤って飲んでしまうとフロア全体が真っ暗になって地形以外何も見えなくなってしまう。 なお、『DQ1』のダンジョンと違い、地形そのものは視界の状態に関わらず常時わかるようになっている。 倒されたらやり直し 不思議のダンジョンシリーズは「倒されたらゼロからやり直し」が基本である。本作でも1度ダンジョンから出ると冒険の大部分がリセットされ、再挑戦する際は初期状態の「レベル1、所持アイテムは大きなパン(満腹度を100回復)1個のみ」から始めることになる。 トルネコが倒されると、拾ったゴールドの半分と、所持アイテムの全てを失う(持ち帰って事前に倉庫に預けていたアイテムはそのまま)。 常に全てのアイテムを失う恐怖と隣り合わせの緊張感と共にプレイすることになる。 但しDQ本編のような「死亡」扱いではなく、あくまで「力尽きて冒険失敗」とみなされてダンジョンから追い出されるだけである。 その際の「ももんじゃの群れに担ぎ上げられて運び出され、ダンジョンの外に蹴り出される」という演出がなんとも屈辱的。その後、自宅で無事目覚めて再び冒険へ……という流れとなる。 ダンジョンから離脱したい場合は、「リレミトの巻物」で戻ることも可能。この場合はお金もアイテムも全て持ち帰ることができる。 本作は完全なオートセーブ。トルネコが何らか行動を取る毎に全ターンの行動が随時セーブされ、リセットしてやり直した場合もその行動後から再開される。つまり、やられそうになったからといってリセットしても手遅れである。 例えば、まどうしのラリホーで眠らされている最中にリセットしても、ラリホーの効果中の敵のターンが処理された状態から再開となる。もしこのターン処理中にHP0になると再開時に力尽きて冒険失敗になる。 店の拡張 トルネコの店はダンジョンから持ち帰ったゴールドで拡張することができる。『DQIV』でトルネコが主人公を務めた3章をモチーフにしたようなシステム。 前述の通り、最悪力尽きても所持ゴールドの半分は持ち帰れる。何度力尽きてもその都度、少しずつでも店の発展が進行していくため、プレイヤーの挑戦意欲を維持してくれる。「リレミトの巻物」で生還した際には持ち帰ったアイテムも換金され拡張資金となるため、もっとお得。 条件 冒険への恩恵 第一段階(初期) ちょっと不思議のダンジョンクリア 不思議のダンジョンへ行ける 第二段階 500G調達 第三段階 1000G調達 第四段階 3000G調達 第五段階 5000G調達 倉庫が新築されるアイテム10個保管・不思議のダンジョンにアイテム1個持込可能(*5) 第六段階 10000G調達 倉庫拡張アイテム20個保管・アイテム2個持込可能 第七段階 30000G調達 倉庫拡張アイテム40個保管・アイテム3個持込可能 第八段階 50000G調達 倉庫拡張完了アイテム60個保管・アイテム4個持込可能 第九段階 しあわせの箱を持ち帰る もっと不思議のダンジョンへ行ける 第十段階(最終) 奇妙な箱を持ち帰る 更に、店が拡張されると、持ち帰ったアイテムの保管・持ち出しができるようになる「倉庫」が作られる。持ち出しの個数も、店の拡張に応じて増えていく。 また店の発展に応じて、さまざまな来客からゲームの攻略に役立つ情報を聞ける。 「その場を動かずに体の向きを変える方法がある」「斜め移動は縦横移動と比べて省エネ」「真っ暗な通路では矢を撃って敵の存在を確かめると安全」「回数の切れた杖は投げ当てると同じ効果が出る」など、本作の攻略の上で基本的かつ必須事項ばかりである。 ダンジョン構成 「ちょっと不思議のダンジョン」 全10Fの初心者向けダンジョン。ゲームを始めて最初に向かうダンジョンで、若かりし頃の王様の落とし物を持ち帰ることがクリア条件。 チュートリアルのテキストが頻繁に挿入される他、装備品に「呪い」が存在しないなど、操作はもとよりゲームシステムやゲームバランスを理解しやすいよう工夫されている。 このダンジョンのみ不思議・もっと不思議とはモンスターテーブルが異なる。「ゴースト」「リリパット」「スモールグール」など一部の敵が出現しない一方で、アイテムを稼げる敵でもある「ベビーサタン」は以降のダンジョンより浅い階層から出てくる。 最下層の10Fは少々特殊な仕様で、「地下10Fが氷のダンジョン(他は19~21Fに使用)」、「地下10Fの階段が最初から上りで、11F以降に絶対行けない(*6)」となっている。10Fで地震を発生させると、何故かまた10Fに辿り着く。 「行きはよいよい、帰りは恐い」のフレーズの通り、帰り道はアイテムが一切落ちていない。ただし、ベビーサタンなどの敵がアイテムを落とすことはある。 帰り道は満腹度が減少しなくなるため、空腹の心配は無用になる。 10Fと浅いため、ちょっと不思議のダンジョンは比較的楽に帰れる。 「不思議のダンジョン」 「ちょっと~」のクリア後に向かう、本作の冒険のメインとなるダンジョン。モンスター、アイテムの種類もより豊富になる。 10Fにある「鉄の金庫」を持った状態だと、倒れてもゴールドが半減せずに済む。20Fにはリレミトの巻物が必ず落ちている。 アイテムやゴールドを保持したまま生還することが難しい。 冒険を切り上げるために必要な「リレミトの巻物」を手に入れるのがまず第一となるが、「リレミトの巻物」の入手率はやや低めでハマるとなかなか入手できない。必ず落ちているフロアもあるが、20Fと後半の階層である。 しかも、「しあわせの箱」を手にした状態では「リレミトの巻物」が使えず、来た時と逆に階段を上ってダンジョンの入り口まで戻らなくてはならない。 27Fにあるという「しあわせの箱」を持ち帰ればストーリーはエンディングを迎える。最下層は99Fだが、エンディングを目指す事だけを目的にすればそこまで進む必要はない。 「もっと不思議のダンジョン」 エンディング到達後に向かうことができる上級者向けのエクストラダンジョン。倉庫からのアイテムの持込が禁止される。 システムのベースとなった「ローグ」の特徴をおおむね受け継いでおり、ある意味「ここからが本番」と言える位置づけとなる。 指輪と杖に加えて、新たに草と巻物が未識別状態で出現(「赤い草」「ウマの絵の巻物」といった不定名で手に入る)する。 一度使う(飲む/読む)と確実に識別されるが、普通に使うとマイナス効果のものも少なくないので注意が必要。 入手可能なアイテムの種類が更に増えるが、「不思議のダンジョン」にあった強力なアイテムの一部は出現しなくなる。 満腹度の減少を防止する「ハラヘラズの指輪」が出現せず、「いかずちの杖」「火炎草」「イオの巻物」などシンプルな攻撃アイテムも出現しない。 「リレミトの巻物」も出ないため、一度入ったら最後、30Fのお宝を持ち帰って生還するしかないという、まさに一発勝負の挑戦となる。 一方で、「不思議のダンジョン」には無かった極めて有益なアイテムも多数登場する。 寝ている敵を起こさずに部屋を出入りできる「とうぞくの指輪」、入手時の使用回数は必ず0だが敵を一撃で倒す効果がある「ザキの杖」、透明な状態で落ちていて普通には読めない「パルプンテの巻物」など、非常に個性的。これらのアイテムは「不思議のダンジョン」に持ち込むことが可能。 30Fにはしあわせの箱に負けないお宝がある他、更に下層には特別な巻物が落ちている。こちらも「不思議のダンジョン」同様に最下層は99F。 公式ガイドブックにある中村光一氏(チュンソフト社長)の談話によると、最初に製作したのは「もっと~」だったが、難易度が高かったという見解から初心者向けに調整を加えた「不思議~」が作られ、さらに入門用として「ちょっと~」が作られた。『作り手としても「もっと~」を一番やってほしいんです』とのこと。(*7) その他 中断した後、データ再開時に「リプレイ」を選択すると、それまでのプレイ経過を見返すことができる。 リプレイ内容は直前にした冒険の書における、最後の階の行動。村にいる場合は倒れた階あるいは脱出した階の行動のリプレイととなる。 長時間1フロア内に滞在していると、定期的に地震が発生し、3回目で地割れが発生して強制的に下のフロアへ落される。 これは長期的に粘って経験値やアイテムを稼ぐことでバランス崩壊に至ることを防ぐための措置である同時に、一行動ごとにオートセーブされる仕様上、容量の都合でデータ保存に支障をきたさないようにするための措置である。 ただし、「下の階に落とされるだけ」であり、落とし穴と違ってダメージは発生しない。 公式ガイドブックには「ちょっと不思議のダンジョンでは地震は発生しない」と書かれている(*8)が、これは誤り。条件を満たせば、ちょっと不思議のダンジョンでも地震は発生する。 地震の発生条件はフロアの滞在ターン数とは関係なく、コマンドの入力回数を表す「行動数」が一定値になることで発生する。 例えば、普通に5歩移動すると5ターンで行動数5を消費するが、5マスの直線の通路をダッシュで移動すると、5歩移動して5ターン経過したにもかかわらず行動数1しか消費されない。 「未識別アイテムの推定名を変える」など、ターンは経過しないが行動数をカウントする行動もあり、これを悪用すると全くターンを経過させないまま地震を起こしてしまうことすら可能。何十回と名前を変える必要があるのでかなり面倒だが。 戦闘要素のあるDQシリーズでは珍しく、ラスボスに当たる敵がいない。 目的のアイテムを守っている敵などはなく、理論上はすべての敵・罠をスルー出来たら(ほぼ不可能だが)一切戦わないでもクリアは可能である。 最後の試練となるのは、全ダンジョン共通で「補給アイテムほぼなしでの地上まで帰還」という地味にじわじわくるもの。 評価点 一般的なRPGに比べると高難度なバランスであるが、本作の発売時期を鑑みて特筆するべきはその取っ付きやすさ・遊びやすさへの配慮である。 設定・演出 DQシリーズの世界観・キャラの中でも、トルネコのキャラクター性は相性が良いものだった。 世界中の珍しいお宝に目が無く、いつか自分の店を持つ事が夢の、家族を愛するちょっとおデブなヒゲオヤジ。魔王を倒すのではなくダンジョンで宝探しをするという、勇者の冒険譚と比べれば下世話な目的の冒険という舞台立てにトルネコは非常に馴染みやすく、既存キャラではこれ以上になかなか見つからない逸材である。 電源を入れてしばらくしてから始まるプロローグ画面では、本家FC版『DQIV』時代のドット絵を再現しており、本家をプレイした人にとっては懐かしさ溢れる演出となっている。たったこれだけのために、流用ではなく新規につくられている。 見た目と特徴を一致させやすいDQシリーズお馴染みのモンスターたちを起用したことで、敵の特徴が非常に分かりやすくなっており、対処法の連想し易さなど、遊びやすさにも繋がっている。 直接攻撃が取り柄のモンスターは階層に応じてだんだんサイズが大きくなり、ゲームの進行度と初見でのインパクトがぴったりシンクロしている。 上述の通りオリジナルとは異なる攻撃手段を持つモンスターもいるが、どれもモンスターの特徴を生かしており違和感は感じさせない。 特殊な効果を持つアイテムなどもDQのアイテムや呪文の名前が流用されていて、本作に触れたプレイヤーの大半を占めるであろうDQシリーズ経験者には把握しやすい。本作オリジナルの名称も、(多少ダサかろうと)覚えやすく判りやすいネーミングばかり。 全体的にルールの厳しいゲームだが、「太っちょの主人公が腹ペコで倒れる」「身包みはがされてダンジョンから蹴り出される」といったコミカルな演出が、殺伐とした雰囲気を和らげている。 家族や町の人達といったサブキャラクターたちの温かく微笑ましい様子やトルネコとの会話のやり取りなども、適度な息抜きになる。しあわせの箱を手に入れることで見られるエンディングも、試練を乗り越えた達成感を十分に満たしてくれるだろう。 グラフィック オリジナル版のローグはテキスト表示しかできないパソコンで作られたため、全ての視覚情報を記号に置き換えて(*9)おり、以降に出たローグライクゲームもそれを踏襲した表現を用いていたが、本作では全てのキャラクターやダンジョンの外観などに明確なグラフィックが用意された。 通常時は2~3コマでアニメーションする他、斜めも含めた8方向の絵が用意されていて、キャラクターの向き・状態といった大事な情報が一目で感覚的にわかる。 モンスターたちの個性的な攻撃・特殊行動も、すべてアニメーション付き。種類こそ限られているが、DQシリーズの人気モンスターたちが生き生きと動く様は、ファンを喜ばせた。 ちなみにDQ本編においてモンスターがアニメーションするのは本作より遅い『DQVI』から。後ろ姿などは本作で初めて見られたという例も多い。 奥へ進むごとにダンジョンの外観が変わっていく。浅い階は城内のような石造りから木造と文明の痕跡が見られるが、深部に潜るにつれて洞窟や遺跡のような背景に移り替わるようになる。未開のダンジョンを探索していく雰囲気作りに貢献している他、出現モンスターの種類が変わる際の判りやすい目安でもある。 音楽 本作のBGMを担当したのはシリーズおなじみのすぎやまこういち氏。 本作のBGMは大部分がトルネコのメインテーマである『DQIV』第3章のフィールド曲「武器商人トルネコ」のアレンジで構成されている。原曲の作曲者本人によるアレンジだけあって、その質は折り紙付き。これは以後のシリーズ作品でも伝統となり、すぎやま氏の職人技を楽しむのもシリーズの醍醐味の一つとなっている。 ダンジョンの下層へ一段階進む度に異なるアレンジに変わる。深部へ進むほど曲調も暗く緊張感が増し、後半は別の曲かと思うような大胆なアレンジになる。この演出は『DQI』以来で、効果的にダンジョンの冒険感をかき立てている。 ダンジョンだけでなく、タイトル画面のファンファーレや冒険の書選択画面時のBGMなど、ほぼすべてが『DQIV』のトルネコのテーマのアレンジであり、統一感を出している。 唯一、トルネコの家のBGMのみアレンジではない新曲となっているが、これも質が高く、以後のシリーズでも用いられトルネコシリーズのもう一つの顔になっている。 ストイックなゲーム性 不思議のダンジョンのストイックさは、従来のDQシリーズとは一線を画す。 序盤から曲者の敵が続出する。 普段は眠っているが起こすとラリホーでトルネコを眠らせハメ殺す「まどうし」、攻撃すると(ミスになっても)一定確率で分裂する「スモールグール」、トルネコの力を下げてジリ貧に陥らせる「おばけキノコ」などなど。これらのいやらしいモンスターの対処法を知ることがクリアするための近道である。 中盤になると「キメラ」「さまようよろい」「ゴーレム」など、特殊能力はないが単純にパラメータが高いモンスターも出てくるので強い装備がないと苦戦は免れない。 しかしながら、ランクの高い装備が早い段階で手に入るとは限らず、強化用の巻物以外に鍛える方法が存在しない上に巻物の入手確率自体もそうそう高くはないため、運が悪いと弱い防具のまま下層まで進行しなければならないという事態もありうる。 多くのモンスターとアイテムが出現するモンスターハウス。 一度にたくさんのモンスターを一斉に相手にしなければいけないが、うまく突破すればアイテムと経験値を大量獲得できるチャンスでもある。 しかし、突入した直後の状況やプレイヤーの采配が悪いと有利なアイテムを豊富にそろえていても追い詰められる場合もあり、一筋縄ではいかない。 レベルを稼いで備えようにも満腹度の都合で悠長な稼ぎはできず、本作には「食料を必ず落とすボーナス敵」がおらずパンの入手率も決して高くないため、運が悪いと飢えやすい。いかにプレイヤーが熟練していようと、飢える時は本当に飢える。 「不思議の~」であれば「ハラヘラズの指輪」さえ手に入れば格段に冒険が楽になるものの、入手率は低め。 「大きなパン」と「ハラヘラズの指輪」が出現しない一方で、アイテムを大きなパンに変える「パンの巻物」がある「もっと~」が一番満腹度のやりくりをしやすいかもしれない。 これらの要素のために、クリアには有用な武具やアイテム・食糧を引く「運」だけでなく、「プレイヤーの技量」も要求される。 中毒性の高いゲーム性 本作のキャッチコピー「1000回遊べるRPG」の通り、ローグライクゲームの魅力であるリプレイ性をきちんと踏襲している。 毎回ランダムでダンジョン構成が変わるためプレイする度に違う展開となり、思いも寄らないアクシデントが幾度となく起こる。 気の緩みは後々まで長く尾を引き、1手のミスによる冒険失敗も珍しくない。これらが独特の緊張感を生み出している。 単純に強いモンスター以外にも、様々な特殊能力を持つ敵が階層ごとに配分されていて、臨機応変な対応が求められる。 モンスターハウス以外にも、「HPが1桁まで減ると自爆してこちらのHPを1にしてくる爆弾岩」と「姿の見えないシャドー」が同じ階層に出現するなど、いい意味での嫌らしさも満載で、プレイヤーの的確な判断力を試してくるので歯ごたえがある。 RPGで強力なアイテムを惜しんで死蔵させてしまうのは誰しも経験するところだが、本作の場合は「主人公がDQの戦士系キャラのような強靭な性能ではない」にもかかわらず「アイテム無しだと基本動作と通常攻撃以外行えない」というゲームバランスであるため、アイテムは出し惜しみせずに使うべきもの(アイテムを活用しないと生き残れない)。 このジャンル以外のRPGにはあまり見られない新鮮なプレイ感覚であり、ピンチをチャンスに変えて窮地を脱するスリルも本作の醍醐味である。 冒険を終えるとトルネコのレベルは1に戻ってしまうが、プレイヤーはその冒険で学んだ教訓があるはず。 プレイヤーが経験を積めば積むほど様々な知識が身に付き、自然とダンジョン深層まで潜ることができるようになる。 こういった点から、「プレイヤーが成長するゲーム」「プレイヤーのレベルを上げるゲーム」とも言われる。 本作は上述の通り難易度は高い部類だが、調整はしっかりしており、バランス自体は原作と比してよく整えられている。 そもそも元ネタである『ローグ』は本作以上に厳しいゲームバランスである(ピンポイントでいえば、倉庫が存在しないので死んだら完全に0からやり直しである)。 賛否両論点 リリース当時は、特有のストイックかつシビアなバランスが賛否両論だった。 1Fからいきなり倍速モンスター「ゴースト」が出てくる。アイテムが全く揃っていない1Fでは逃げる事もかなわず、囲まれると対処が難しい。 「まどうし」のラリホーで起きた直後に再びラリホーをかけられると、トルネコが自由に行動できる隙が全くなく何もできずにハメられる。 これは「やっと目が覚めた!」と表示されてトルネコの眠りが解除された直後に、敵のターンになってしまうのが原因である。 1ターンで2体の「爆弾岩」から爆発をくらうと、どんなに鍛えた盾を装備していても問答無用で即死する。 爆弾岩の爆発に巻き込まれると、トルネコのHPが1になる。HPが1の状態で再度爆発に巻き込まれると、トルネコは問答無用で死亡する。さらに爆弾岩は「他の爆弾岩の爆風で誘爆する」性質を持つため、一度に2匹を誘爆させてトルネコが2回爆発に巻き込まれたらアウト。本作には爆風ダメージを軽減する手段や死亡した時に復活できるアイテムがなく、爆弾岩の爆風の範囲が周囲2マスに及ぶ(後発作品では周囲1マス)ため誘爆が起きやすい。 「初見殺し」「対策を知らないと好き放題やられる」「同階層に極端に強いモンスターと弱いモンスターが混在する」など、感覚的なパワープレイが通用しにくいバランスになっていることも大きい。幸いモンスターの種類は少ないのですべて覚えきるくらいの気概があればクリアは難しくない。 「ちょっと~」のハードルがやや高い。10Fまでとはいえ登場するアイテムが少なくなっていることも一因。 20回以上冒険失敗すると王様が強力な武器と盾を貸してくれる(ゲームシステム的にはそのまま貰える)という救済措置があり、30回失敗すると自動的にクリア扱いになり、そのまま「不思議~」に進むことができる。 アイテム所持数の制限が厳しい。 持てるアイテムの数が20個と少なく、続編以降の『壺』のように持ち数を増やす手段も存在しない。 基本装備の時点で、武器、盾、指輪、矢3種類と、かなりのスペースがとられることになるため、その他のアイテムの取捨選択に悩まされやすい。どのアイテムが役に立つか、その時の状況に応じて見極める必要がある。 トルネコのレベルを上げにくい。 レベルが37で打ち止めとなっている都合で、1レベル当たりに必要な経験値の幅がかなり早い段階で大きくなっていくため、レベル19以降あたりからレベルが上げづらくなっていく。 後半になってからレベルを上げにくくすることで終盤の手応えを上げているとも言えるが、レベルアップはゲームの醍醐味でもあるため、賛否両論な点である。 「時の砂の巻物」 この巻物を読むと、トルネコのステータスや所持アイテム、道具の識別状態を含めた全てがフロア開始時の状態に巻き戻る(使った「時の砂の巻物」は無くなる)。 一つのフロアで長時間稼ぎ、階段の上でアイテムを使用識別している時に未識別の時の砂の巻物を読んでしまうと、そのフロアで重ねてきた苦労がなかったことになってしまうので、精神的に少々きつい。 ただし、この巻物を利用して未識別アイテムを最小限のコストで識別するといった使い道もあるので純粋にマイナス点ばかりというわけでもない。 セーブデータが複製可能 コピー先のセーブデータは常にトルネコの自宅から再開となるため、「死亡後にコピー先のデータから再開してダンジョンの途中からプレイを続行する」ことは不可能になっている(これを実行した場合、ダンジョン内で所持していたアイテムが全て消滅してしまうため実質的なペナルティとなっている)。 ただし、当然ながら倉庫の中身はそのままなので、貴重なアイテムを持ち帰った際に予めデータをコピーしておけば万が一の保険として利用できてしまう。 一般的なRPGと比べて「攻撃のミス」が発生しやすい。解析によるとトルネコ・敵ともに攻撃命中率は87.5%(7/8)。つまり外れる確率は12.5%(1/8)もある。 本作に限らず、不思議のダンジョンシリーズ全体でよく言われる不満点。後発シリーズでは主人公の攻撃命中率が90%以上に引き上げられた作品もあるが、それでも「攻撃がよく外れる」と言われやすい。 素手や武器による通常攻撃だけでなく、矢による遠距離攻撃や、草などのアイテムを投げる投擲攻撃も同様の確率で外れる。 肝心な時に限って攻撃を外して返り討ちにされることもザラであり、本来なら一撃で倒せる弱い敵が相手でも、攻撃ミスが原因で思わぬ反撃をくらうこともある。 起きている敵ならまだしも、眠っていたりかなしばり等で動きが止まっていて普通は避けようの無い状況であってさえ空振りすることもあるため、先制攻撃で一気に倒そうとして失敗したり、なけなしのアイテムでせっかく作ったチャンスを台無しにされてしまうことさえあり得る。 1回だけならまだしも、2~3回連続でトルネコが攻撃を外すという光景も珍しくはない。酷い時は4~5回連続で外れることさえあり、その空振りが原因でピンチに陥ったり冒険が失敗したりすると、非常にストレスが溜まる。 さすがに5回連続ミス(1/32768)は滅多にないが、2回連続ミス(1/64)はそれなりに発生し得る。 「さまようよろい」などのタフな敵が相手だと、倒すのに必要な攻撃回数も多いのでその分空振りする回数も多くなるし、「スモールグール」は一撃で倒せば分裂しないが、攻撃が外れても分裂する可能性があるので、性質が悪い。 しかし、必中攻撃である杖の魔法弾・巻物の魔法効果で攻撃のミスをカバーすることもできる。アイテムが少ない序盤はともかく、アイテムが充実している終盤では攻撃ミスをアイテム消費で補うことは十分に可能。 ランダム要素ではあるが、「次の攻撃が外れても大丈夫なように高めのHPをキープしておく」「次の通常攻撃が外れたら死ぬので必中攻撃の杖で対処する」といった戦略も生み出しており、理不尽な攻撃ミスにいかに対処できるかがプレイヤーの腕の見せ所であるとも言える。 敵モンスターも同じ確率で攻撃を外すので、プレイヤー側だけが損をしている仕様というわけでもない。 ただ、ゲームの性質上「モンスターが攻撃する回数」よりも「トルネコが攻撃する回数」の方が多くなるし、肝心な状況での空振りほどプレイヤーの印象に残りやすいので、「トルネコの攻撃ばかり外れる」と誤解しがちである。 本家『ローグ』そのままの要素が非常に多い 本作も本家側『ローグ』で多数存在するクローンゲームである『Rogue Clone』のひとつと考えると分かりやすくはあるのだが、本作公式ガイドブック等の公式媒体上ではそのあたりの事情に一切触れられていない。 敵の出現テーブルや、階層による特殊能力の配分なども似通っている。序盤から「こちらから手を出さない限り眠っているが、主人公の動きを停止させる厄介な敵」がいる点も同じ。作中の最終的な敵出現テーブルが「プレイヤーの移動を封じる敵」「混乱能力を持った敵」「ステータスを下げる敵」「倍速行動の敵」「頑丈な直接攻撃系の敵」「飛び道具を持つ最強の敵である『ドラゴン』」の6種類で構成されている、という点も全く同じ。 罠の構成、消耗品のアイテムの効果等についても共通点が無いものを探す方が難しい。特に「もっと不思議のダンジョン」が顕著。 もっとも、もとより一般大衆へは認知度の低かったゲームであり、「本家の面白さを家庭用ゲームに浸透させる」を命題として開発されているため、本家の面白さが直に伝わるようにあえて多くの要素を踏襲したとも考えれば一概に悪い点とは言えない。また、本家と比べてゲームバランスが絶妙に整えられている点が大きなポイントである。 モンスターに関しては、本作オリジナルの能力を持った敵も多い。バシルーラを唱えてトルネコをワープさせる「きめんどうし」、常に4体組で出現する「イエティ」などは、ローグに元ネタと言えるモンスターがいない。 問題点 トルネコの店の発展は各段階ごとに設定された目標ゴールドを稼ぐことによって大きくなっていくが、この店拡張は一段階ずつしか増築されず、ダンジョン探索を一気に進めて目標金額を大幅にオーバーした金額を集めたとしても、一気に段階を飛ばして発展したり次回の拡張に持ち越されたりもせず、余分に貯めたお金は全て切り捨てられてしまう。 このため早期から必要以上にゴールドを集めたり、アイテムをたくさん持ち帰っても大半が無駄となってしまう。 エンディングを見ずに倉庫・アイテムの持ち込みを手早く解禁したい場合には、浅い階層で程々にゴールドを集めて死に戻りするか、運よく拾えたリレミトの巻物で定期的に帰還することを強制され、どんなに理想的な成果を上げたとしても最低4回はダンジョン突入を強いられる。 「不思議のダンジョン」27Fにある「しあわせの箱」を持ち帰るとエンディングになるが、その際、トルネコの店がまだ発展途上(1~7段目)だった場合、「不思議~」攻略中に設定されている上記の各段階をすっ飛ばし、一気に最終段階直前の9段階目まで発展してしまう(最終の10段階目は「もっと」クリア達成を要する)。 ストーリー展開も盛大にぶっ飛ばしてしまい、見たことも無いキャラが親しげに話しかけて来たりする。 初めて「しあわせの箱」を持ち帰った後はエンディングとなるが、所持していたアイテムは持ち込んだものも含め完全に消滅してしまう。特にクリアのために鍛えた装備を失ってしまうのが痛い。 次の目的地である「もっと不思議」では倉庫からの持ち込みが不可能なので、もうアイテムは不要という判断からと思われるが、「もっと」への挑戦はあくまで任意で通常の「不思議」をそのまま遊び続けることも可能であり、アイテムの収集や強化を楽しむプレイヤーも多いためやはりこの点は不親切である。 トルネコの店が8段目まで発展すれば、ゴールドと鉄の金庫の冒険時の存在意義が無くなる(*10)。 「わらいぶくろ」はゴールドを盗むと同時にワープして逃げる能力を持つが、所持金が0ゴールドであれば近寄ってくるだけで何もしなくなる。つまり、意図的にゴールドを拾うのを回避したほうが、わらいぶくろが出現するフロアで有利に働く。 ゲーム的には通常のRPGのような経験値稼ぎはそこまで必要とされないが、高難易度の「もっと不思議のダンジョン」の攻略においては経験値稼ぎも重要な要素になるため、ゴールドの存在が無意味なばかりか邪魔な存在にもなってしまう。 加えて、換金専用のアイテムで特殊効果が一切ない「きれいな指輪」も冒険時には無価値となる。「もっと不思議」には登場しないが通常の「不思議」をクリアする前や続けて挑戦する際は他の指輪との識別の邪魔になるばかりか、アイテム配置の候補に選ばれる都合上、他の指輪が配置される可能性が低くなってしまう点でも邪魔にしかならない。 1つのフロアに初期配置されるアイテムの数には限りがあるため、ゴールドが多数出現した場合、その分他アイテムが割を食う形になり苦しいことになる。特に浅い階層では死活問題に。 足元に関するコマンドの仕様が不便 本家ローグの仕様がほぼ踏襲されており、トルネコの足元に落ちているアイテムを直接使ったり、その場で手持ちのアイテムと入れ替える(「交換」コマンド)、といったことができない。 例えば持ち物がいっぱいの状態で足元にあるアイテムを使いたければ、一旦隣の床に何かを置いてから元の場所に戻って拾わなければならない。 フロア内の長期滞在ペナルティが軽すぎる。 同じフロアに留まり続けると地震によって下の階に強制的に落とされるのは前述の通りだが、演出だけなら恐ろしげなものの、次のフロアへ移動させられるのみでダメージは一切受けないため、ペナルティとしては軽すぎる。 満腹度が減らなくなる「ハラヘラズの指輪」が出現する「不思議のダンジョン」では、限界まで居座って経験値やアイテムを稼ぐことが可能になっている。 本作は「未識別アイテムの名前のつけ直し」も行動数にカウントされるため、ひたすら名前を変えまくることで回数を超過させ、意図的に地震を起こしてモンスターの包囲を切り抜ける、という芸当もできてしまう。 もっとも、本作の時点では同じフロアに長時間滞在されると困る理由は「セーブデータの容量の都合」であって、過剰な稼ぎはおそらく問題扱いされていなかった(*11)。過剰な稼ぎがゲームバランスを崩すと認識されて、ペナルティを重く課すべきという考えになったのは後の風潮である。 本作に登場する罠は部屋内であればどこにでも設置される可能性があり、部屋の出入口にも設置される可能性がある。 部屋の入口が複数ある場合は遠回りして回避することもできるのだが、問題は行き止まりや一方通行の部屋だった場合。その部屋の入口に罠が設置されていた場合は必ずその罠を踏まなければならず、罠がある床を回避することができなくなってしまう。 罠は1/4の確率で不発することもあるが、分の悪い賭けである。確実に通行するには罠を無効化する「ワナ抜けの指輪」が必要になる。 同様に「聖域の巻物」を持っていて転び石の罠が入口に設置されていれば、貴重なアイテムを失う可能性が高くなる。 被害が小さい・対処が可能な罠(矢や硫酸)ならば幾分マシである、…が問題は被害が大きい罠だった場合である。 複数の強敵がいたり、モンスターハウスなのに眠りガスやトラばさみ、地雷といった罠を入室一歩目で踏んでしまえば、プレイヤーに圧倒的不利を強制されてしまう。 最悪なのは階段がある部屋なのに入室一歩目のワープゾーンで別の場所に飛ばされてしまうケース。次の階に進めるかどうかが完全な運次第になる。しあわせの箱などを入手するまでは地震発生までフロアに長居し強引に降りることも可能だが、地上に自力で戻る際はそれも不可能になるため地震で下階に戻って仕切り直しを強制されてしまう可能性がある。 出入口に落とし穴が配置されるケースも極めて悪質。運次第で部屋に入ることもできず下階に落とされてしまい、プレイヤーにかなりの理不尽を強いる。特に、貴重なリレミトの巻物が確定で配置される不思議20Fで発生し取り逃したとあれば被害は甚大である。 後のシリーズでは、壁を掘るアイテムやワナを壊すアイテムの追加によって徐々に改善されている。 帰り道が作業になりがち。 不思議のダンジョンでは「しあわせの箱」。もっと~では「奇妙な箱」を取得し持ち帰るのが目的だが、ここまでくればまず死なないという階層まで登れば階段を探すだけのゲームになる。12Fまで来れば爆弾岩が登場しなくなるので、まず死ぬことはない。初回は強くなった自分を実感できて楽しい要素になるのだが、繰り返すとただの作業で面倒。後作では、目的を達成した段階でクリアーとなる。 モンスターは全32種存在するが、最後の敵「ドラゴン」が出てくる25F以降は、あまり変わり映えしない敵構成のまま99Fまで続く。 しあわせの箱などのクリアアイテムを持ち帰る分には、27F~30F前後で引き返すことになるので気にならないが、やりこみプレイで99Fを目指すとなると、フロア背景、BGM、敵の顔ぶれのいずれも変わり映えの無さにマンネリしがち。 ドラゴンは遠距離からトルネコに向かって高威力の火炎攻撃を繰り出す強敵だが、与ダメージの高いドラゴンキラーと火炎ダメージの半減効果を持つドラゴンシールドをしっかり鍛えておけば有利に戦える。 むしろ同じ階層に出る、力の値や最大HPを減らす「ミステリードール」、同じ部屋に居ると離れていても混乱させられる「おおめだま」の方が遥かに危険度が高い。 ただし、ドラゴンはステータスがかなり高いため、ドラゴンキラーをもってしても中途半端な鍛え方では危険であり、安全性を重視するのであればその他のアイテムを駆使して対処した方がよい。 バグ・不具合 「ワナの巻物」を読んだ際、「フロアに新規に罠を設置できるスペースが29マス以下しかない」という特殊な条件で完全にフリーズしてしまうという致命的な不具合がある。通常フロアでは連続使用でもしない限りは滅多に起こらないが、罠が存在できない大迷路フロアで読むと確実にアウト。 初期版にみられるバグであり、後期版では修正されている。 トルネコの店の中(ダンジョンの外)でゲームを中断し再開した場合、 所持しているアイテムが全て無くなってしまう。 倉庫が解禁されるまでは帰還時にネネが全アイテムを自動で売り払うので問題ないが、倉庫が使えるようになった後は持ち帰ったアイテムを売るか倉庫に預けるかを選ぶようになる。この際、倉庫から取り出したアイテムを持ったままうっかり店内でゲームを中断した場合、そのまま消滅してしまう(売り払われたわけではないので当然資金にも還元されない)。 この件に関しては説明書にも記載がないが、「 倉庫から取り出したアイテムはちゃんと倉庫に戻っている 」というケースもあるため、恐らく「倉庫に戻される」が本来の仕様で「アイテム消失」はバグである可能性が高い。 事前に要らないアイテムを利用して挙動を確認し、もし上記の現象が確認された場合は中断する前に必ず倉庫に預けておくようにしよう。 特殊な呪いの仕様 シャナクの巻物の効果は装備中の武器防具・指輪の呪いを解くことだが、呪いを解いたアイテムを持ち帰るとなぜか呪いが復活する。剣と盾は呪いマークが復活し、指輪は呪いマークは復活しないが持ち込んで装備すると再度呪われてしまう。 恐らくは「修正値-1以下のものは常に呪われている」扱いで、なおかつ修正値と呪いの有無が同じフラグで管理されていることが原因である模様(つまり「修正値がマイナスだが呪われていない」という状態が存在しない)。 このため、実質的な効果は「冒険中の間だけ一時的に呪いを解く」であり、剣・盾・ちからの指輪は強化用の巻物や「パルプンテの巻物」の効果(*12)で修正値を0以上にあげることで完全解呪が可能だが、この効果が意図した仕様なのかどうかは不明。 マイナス効果でさえなければさほど大きな問題にならずに済むものの、つけ外しが不自由だと有効活用しにくくなってしまう。 武器と盾を極端に鍛え過ぎると様々な不具合が生じる。 「バイキルトの巻物」や「スカラの巻物」で上げられる装備の修正値は+99が限界だが、「パルプンテの巻物」の効果の一つ「手持ちの武器・盾・ちからの指輪の修正値と杖の使用回数を+3」の効果が発動すると修正値がその仕様上の限界を超えてしまうバグがあり、それが原因で更なる重大なバグに遭遇する危険がある。 修正値が+128を超えるとオーバーフローを起こして数値がマイナスとなり、呪われた装備と化してしまう(表記上がマイナスなだけで、内部データ上はそのまま数値が強さに反映されている)。 「剣の強さ」と「ちから」の値の合計値が136以上の状態でレベルを上げていくと、攻撃力が減少するという現象が発生し、更に鍛え続けて合計値がちょうど248になると、数値の桁落ちにより攻撃力が0になってしまう。 その上、単に攻撃してもダメージが与えられないのではなく、「トルネコは様子を見ている」と表示されるだけとなって攻撃そのものができなくなってしまう。 「鍛えすぎて装備すると攻撃力が0になってしまう剣」と「鍛えすぎて敵から0ダメージしか受けない盾」が両方呪われて外せない状況になってしまった場合、敵に挟まれて身動きできない状況下では、相手を倒すことも倒されることもないまま、ただ餓死を待つだけの状態となってしまう。 とはいえ、よっぽどゲームをやりこんで装備を集中的に鍛えまくらない限りは起こらないため、危険性は非常に低い。 タイトル画面でトルネコの顔の焼印が押される瞬間にスタートボタンを押すと、メニュー画面やトルネコの村の配色が一時的におかしくなる。 明らかにバグだが、見た目がおかしいのみでフリーズ等の被害報告はなく、ダンジョンに入れば正常に直るので、危険性は低い一発ネタである。 総評 荒削りではあるものの、馴染み深い『ドラゴンクエスト』シリーズのキャラクターを使った世界観はローグライクゲームを一般に浸透させることに成功した。 ハードルの高いジャンルに遊びやすくなる様々な要素を盛り込み普及させたという点では、初心者に対する配慮を重視するドラクエシリーズらしいゲームともいえる。 敵味方両面でバランスブレイカーが存在しないため、堅実に進めれば攻略は決して難しくはない。純粋にプレイヤーの腕と多少の運が試される、『不思議のダンジョン』シリーズの原点である。 その後の展開 1995年12月1日には本作のシステムを流用したオリジナル世界観の『不思議のダンジョン2 風来のシレン』がリリースされたが、こちらも以後の基礎を作っている。 また、トルネコシリーズも後に『ドラゴンクエスト・キャラクターズ トルネコの大冒険2 ~不思議のダンジョン~』、『ドラゴンクエスト・キャラクターズ トルネコの大冒険3 ~不思議のダンジョン~』とシリーズ化する。 続編では、本編中に小規模なダンジョンをいくつか攻略していくスタイルが基本となった。 続編は出ているが、本作そのものはニンテンドウパワー(*13)で書き換え可能となったのみでその後は移植もリメイクもされず、デジタル配信も行われていない状態である。 エニックスは当時の中古ゲームソフト訴訟の影響もあり、ニンテンドウパワーには参入しなかった関係で、ドラクエの正規ナンバリングシリーズはリメイクを含めて一切配信されなかった為、本作はドラクエ関連作品として唯一名を連ねたことになる。 余談 プロローグでは他の導かれし者達の絡みといった『DQIV』の根幹に関わる部分(第5章)の活躍は描かれていないものの、内容から考慮する(*14)と本作がIVより後の話という説が有力視されていたが、『トルネコ3』のオープニングで明確にIVの後日談であることが明示された。 実は外伝作品全てを含めて「メタルスライム」が登場しない唯一のドラクエシリーズである。 本作には色違いモンスターが存在しないため。そのため、全作品通しての皆勤モンスターは「スライム」のみとなっている。 回復アイテムの1つ「弟切草」。DQシリーズにも登場しないその風変わりな名称の由来は、本作開発元のチュンソフトが制作した同名のサウンドノベル作品である。 古くから薬草の一種として知られている植物なので、回復アイテムとして登場するのは妥当でもある。 発売当時、「しあわせの箱」を獲得した証があるセーブデータの画面写真をチュンソフトに送ることで、順位ナンバーが刻印された認定証がもらえる「早解きキャンペーン」が行われていた。 さらにこれとは別に、「もっと不思議のダンジョン」に出現する「証明の巻物」を持ち帰った写真を撮ってチュンソフトに送るとプレゼントが贈られる、裏キャンペーンも行われていた。 同様のキャンペーンは以降のシリーズでも見られるが、本作の場合は完全に非公開だった。 当時少年ジャンプで連載されていた『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』で、不思議のダンジョンをモチーフとしたダンジョンに挑むエピソードが存在する。 あくまで「不思議のダンジョンをモチーフとした」止まりでありオリジナルのダンジョンだが、罠に注意、奥深くの階層に到達して新記録達成などといったゲーム本編の要素をさりげなく盛り込んでいる。 原作者の三条陸氏は、当時週刊連載中という多忙な状態にも拘らず、上記の早解きキャンペーンでなんと認定3000人中2742番に入賞している(*15)。 3DSのDL専用ソフト『不思議の国のラビリンス』は本作のゲームバランスと似通った点が多く、オマージュとも呼べる内容になっている。 初代トルネコに触れてみたいがゲーム環境を整えるのが難しいという人は代わりとして遊べたが、現在はニンテンドー3DSダウンロードソフトの購入が不可能になっているため、今では本作以上にプレイするのが困難となっている。 本作のキャッチコピー「1000回遊べるRPG」は、以降の不思議のダンジョンシリーズでもたびたび使われている。 『不思議のダンジョン 風来のシレンGB 月影村の怪物』ではゲーム内に「冒険回数が1000回を超えた」というパスワードがある。 『不思議のダンジョン 風来のシレンDS』では「1000回では遊びつくせない奥深さ!」「今度の冒険……1000回どころじゃ終わらない!」といった宣伝文句が使われた。 3DSで発売された『世界樹と不思議のダンジョン』では本作のキャッチコピーをもじって「1000回遊べるダンジョンRPG」と謡っていた。
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悪魔全書 デビルアナライズ BOSS パスワード 悪魔全書|一覧|デビルソース|ギフトタイプ デビルアナライズ|一覧 BOSS オリジナルデータ|特殊パスワード|カスタムデータ|デビルソース抽出 カスタムデータ 属性 LAW NEUTRAL CHAOS LIGHT 大天使|女神|霊鳥|神樹 魔神|神獣|聖獣|幻魔|御魂|精霊|秘神 破壊神|地母神|龍神|鬼神|威霊 NEUTRAL 天使|妖鳥|妖魔|天女 妖精|魔獣|地霊|龍王|珍獣 堕天使|妖鬼|鬼女|夜魔 地霊|偽人 DARK 邪神|凶鳥|妖樹 死神|妖獣|邪鬼|妖虫|魔人|狂神 魔王|邪龍|悪霊|外道|幽鬼 ※改変してあるパスワードは、「備考」欄に『改変』と記入してください。 大天使 種族 名前 属性 Lv HP 力 魔 体 速 運 スキル 召喚コスト パスワード 備考 MP 大天使 ヴィクター L-L Lv51 呪殺無効 天扇弓 トリスアギオン 215810 JせTすこなしちPへよなDきてす メギドラオン 電撃吸収 勝利の雄叫び るふSなMLるPとKめひMれCか 大天使 イスラフィール L-L Lv63 メギドラオン メシアライザー ラスタキャンディ 277585 わすくけてMゆえさNPあLKよふ 火炎吸収 呪殺無効 勝利の雄叫び せNせきさQてゆせZきRいNCへ 大天使 カズフェル L-L Lv66 チャージ 冥界破 妖花烈風 306472 JCもきEむりしKとちくうやてま ラスタキャンディ 電撃吸収 勝利の雄叫び JちかきそをれてうBBきすとちを 大天使 アズラエル L-L Lv69 サマリカーム ラグナロク マハムドオン 310417 PけかかいかHよをUNRとつえを 氷結反射 ランダマイザ 勝利の雄叫び HZきかんZむQFUうMたZとY 大天使 スラオシャ L-L Lv74 メギドラオン メディアラハン マハジオダイン 355935 はうJZやむあいCむNうせゆつD 審判の光 疾風反射 勝利の雄叫び へおるうなTなにひMYQろTなK 大天使 ハニエル L-L Lv79 魅惑の雷撃 メギドラオン 審判の光 439329 さCをJHさQちHかことひKはけ メシアライザー 疾風吸収 勝利の雄叫び のわふこHゆふもGHHやんZTY 大天使 マンセマット L-L Lv82 メギドラオン メシアライザー 妖花烈風 601825 うそむいWKTめきくちTいMのE 火炎反射 精神異常無効 勝利の雄叫び けへくZむわりひなQTGきHのよ 大天使 メタロトン L-L Lv84 メギドラオン 審判の光 ラスタキャンディ 457401 EAさてGEふてむQDDしそわて 物理吸収 呪殺無効 勝利の雄叫び SURGとせけちろくふかにかSた 大天使 セラフ L-L Lv89 メシアライザー ジハード ラスタキャンディ 849513 りちろろJWやつけなやUすきUち 氷結吸収 不屈の闘志 勝利の雄叫び とAこはそまてこかあGNすのBろ
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登録日:2011/07/07(木) 17 51 56 更新日:2024/04/23 Tue 08 43 42NEW! 所要時間:約 16 分で読めます ▽タグ一覧 おっぱい お尻 お色気担当 アバンの使徒 アバン流口殺法 ガンナー ゴメちゃん俺と代われ! ダイの大冒険 ドラゴンクエスト パーティーのおふくろさん ヒロイン ピンク髪 マァム ママ レオタード 僧侶 僧侶戦士 冨永みーな 力なき正義は無力なり 勇者ダイのパーティー 勇者一行 勝利の女神 夫婦共演 姉弟子 小松未可子 巨乳 悪堕ち 慈愛 武神流 武闘家 美脚 聖母 虫唾の走るよい子ちゃん 触手プレイ体験済 魔弾銃 魔甲拳 魔銃士 黒ストッキング 詰めが甘いね…魔法使いクン! 漫画「ドラゴンクエスト ダイの大冒険」の登場人物。 CV 冨永みーな(1991年版)/小松未可子(2020年版) 目次 【概要】 【人物】 【戦闘能力】装備 呪文 武術 【作中での活躍】 【劇場版での活躍】 【人間関係】 【余談】 【概要】 物語の序盤から勇者ダイのパーティーに加わる少女。年齢は16歳。 勇者アバンのパーティーのメンバーであった僧侶レイラと戦士ロカの間に生まれた一人娘。 両親の素質を継いだ「僧侶戦士」で、後に「武闘家」に転職した。 過去にアバンの下の修行で武術・呪文を修めた『アバンの使徒』の一人でもあり、その時に『アバンのしるし』と後述の魔弾銃を受け取っている。 本人が望むわけではないが、作中ではレオナと並んでお色気担当を務める。 B88W59H90というプロポーションも相まって、随所のサービスシーンには読者の多くが心躍らせたはず。 あとこのサイズはあくまでポップの目測だが、常日頃の観察でほぼ確信に至っているらしい。 「マァムの胸やケツに関しちゃ、ちょっとおれはうるさいからね」 ファンブックでは原作者からのツッコミも入っておらず、逆にレオナのサイズまで発表されてしまうくらいなので、これが公式と思われる。 ポップよくやっt……自重しろ。 言ってしまえば、昭和育ち三条氏が若い盛りに書いた話であるための犠牲になったのだ 【人物】 バカにしないでよ 女だって生命をかけるわ…正義のための戦いなら…!! 男勝りではっきりした性格のため、ポップのようにうじうじしたりふざけた相手に厳しい。 しかし内面は包容力と慈愛に満ちており、本当は戦うことはおろか敵ですら傷つけることを忌避している。 その優しさは味方はもちろん、敵となった相手にさえ向けられる程。(*1) どちらかというと戦闘より精神面での影響力が強く、彼女への想いがヘタレなポップの成長を強く促し、彼女の優しさに触れたことがヒュンケルが改心する大きな切っ掛けとなった。 ただし、ミストバーン戦ではミストバーンに情けをかけてしまった結果、あわやパーティ全滅の危機に瀕してしまうという、その優しさが完全に裏目に出てしまう結果となってしまった。 …と言うより、彼女の性格上、冷徹になるなんて絶対に無理な話である。その優しさは悪く言えば甘さであり、アルビナスからは「虫酸の走る良い子ちゃん」と言われた。 普段強気な中で時折見せる脆さや儚さは、マァムの少女らしい魅力をより彩る要素だろう。 ただ本人にはそういった魅力への自覚が無く、他人からの好意にも超がつくほどに鈍感。というか、周囲の恋愛関係についても鈍感でエイミがヒュンケルに惚れている事に本人が口にするまで気付いていなかった。 また、優しさの裏返しとも言えるが、大切な人々を奪われた際に頭に血が上って冷静さを失う事も多く、 アバンの仇であるハドラーとのバルジ島での戦闘や、ポップとブロキーナの仇であるミストバーンとの戦闘ではそれによって窮地に陥っている。そしてアバンもポップもブロキーナも全員生きていた 他にもレオナがベホマを使えるのを見て僧侶としての自分に見切りを付けて武道家への転職を決断したが、 立場上レオナは恒常的なパーティーメンバーになり難い(*2)事を考慮していないこの行動のためにダイ達は後述の問題を抱えたりしている。 人間的な情愛が豊富な反面、敵味方を数値的に切り分ける戦術眼に乏しいと言える。 なおその慈愛に満ちた高潔な精神性から直感的に相手の心にあるコンプレックスを見抜く資質があるのか、度々弁舌で相手の心の闇を暴き精神的な動揺を引き出すことが多かった。 非道な手段を使う相手への罵倒のキレには目を見張るものがあり、そういった弁舌による戦いの技能は師のアバンを彷彿とさせる。 別名「アバン流口殺法」。 ただし上述の通り罵倒のキレが裏目に出たこともあり、典型例はアルビナスである。 また、ヒュンケルへの説得は彼の心を動かすきっかけになったものの、ヒュンケルが家族(*3)をアバンたちに殺された立場である事を考えれば 思わずヒュンケルが手を上げるほど逆上してしまったのは当然としか言いようがなく、ヒュンケルの気持ちに向き合えていたかというと怪しい部分もある。 それこそ都合よくハドラーがバルトスを殺してたから悪いのは全部ハドラーという方向に持って行ったが、ここまで拗れたのは間違いなくアバンのせいでもあるし 罵倒及び説得例 「クロコダイン!あなたそれでも戦士なの!?誇りだのなんだのと言ってたからもう少し正々堂々とした男だと思ってたのに…!なにが“獣王”よ笑わせないでよ!!」「そうだそうだ こんな少年相手に人質まがいの手で来るとは…!」「武人の風上にもおけぬヤツよ!!」「恥を知れ恥を…!!」 「目を覚ましてヒュンケル!あなたはもっと強い人のはずよ悲しみをこらえきれずに他人にあたりちらすような弱虫じゃないわ…!!」 「…なんて…哀れな人…戦い以外に自分の存在を証明できるものがないなんて」 「生命にゴミ同然のもんなんて…一つもない!たとえどんな生物でも…!!それがわからないとしたら…あんたこそ本当のゴミよっ!!!」 「ここにはあなたより力がないのにあなたより必死に戦ったけが人がいっぱいいるんですからね!立てるんだったらせめて自力でお城まで帰ってくれない?…それとも私が運んであげましょうか?」 【戦闘能力】 当初の職業は「僧侶戦士」。 前衛後衛の複合職なのだが、魔法の素養がない父親の血筋の影響なのか、それとも性格的な問題からか、母は使えていた攻撃呪文を習得することが出来ず、攻撃呪文はアバンから授けられた『魔弾銃』で補っていた。 また、「戦士」としての前衛戦闘では大きな活躍はなく、雑魚戦には十分だが強敵相手の戦力にはならない程度。 ダイやポップが持つような攻めの決め手に欠けていた事から、戦闘での役割は回復・補助呪文などのサポート寄り。 当初はその弱点を幾分かは魔弾銃で補っていたが、フレイザード戦後に魔弾銃が破損。 レオナの合流により回復役としての役割も失い、新たな力を求めて武道家に転職した。しかし前述の通りレオナがすぐ離脱してしまい、結局レオナが復帰・ポップが覚醒する終盤まで回復役はマァムの仕事だった。 ベホイミ要員一人だけでラスボス戦一回目に突っ込んだ地獄 武闘家に転向した後は生来の力の強さに加えて達人級の身のこなし(*4)や強力な武技を会得し、最初のバーン戦ではぎりぎりで掠めた『閃華裂光拳』で彼の左腕を破壊した。 終盤では新装備の魔甲拳を得たことで肉体の強度を超える敵とも渡り合えるようになった。 しかし、一度転職したことからパーティーの中では一番レベルが低く、物語終盤ではクロコダインと共に事実上は戦力外となってしまった。 ただ、肉体を乗っ取ったミストの見立てによると「戦う相手すら気遣ってか、普段使ってない力がかなりある」らしく、 乗っ取られた状態では(加えて、肉体が限界を超えて傷つくのを厭わなかったためもあるが)ヒムとラーハルトを圧倒するほどの力を発揮していた。 もっとも乗っ取った身体を気遣う必要がないからこそ限界以上に強さを引き出せるのはミストの特権であり、条件が同じであればマァムはヒムやラーハルトの足元にも及ばないことは言うまでもないが… 装備 マァムの衣装は、初期衣装 → 旅人の服 → 道着 → 武道着 →鎧化(武道着+魔甲拳)、と物語が進むにつれ変遷していった。 動きやすさを重視した服装を好む為か、作中でも比較的露出度の高い服装をする事が多く、「お色気担当」となっている節がある。 初期衣装はタイツ着用で露出度は低かったが、二番目のコスチュームであるロモス王から貰った旅人の服はミニスカート、三番目のコスチュームの武道着はスカート部分の両脇に深いスリットが入っており、 最終的に鎧化した状態では武道着の前垂れを魔甲拳が自動的に縛る事でパンツが丸見えの状態まで行き着く。 このようにレベルアップの度に露出度が高くなっていく、この仕様は作画担当の稲田浩司氏曰く「ぼくの仕業(笑)。」 マァム自身男勝りな性格な事もあってか他者に下着を見られても余り気にしないようである。 例:序盤ダイやポップと宿屋で宿泊する時は下着姿で就寝していた、ミナカトール会得の為『破邪の洞窟』へ向かう前に用意されたカールの法衣を着用した際ヒラヒラして動きにくいので躊躇なくスカートの裾をたくし上げ下着が丸出しになった(*5)、武道着を脱ぎTシャツとパンツだけで滝の前で修行を行うなど。 ちなみにレイラも『勇者アバンと獄炎の魔王』でロカに「ハレンチな恰好」と言われるようなボディスーツくのいち的な衣装を堂々と着ており、脱ぎ捨てた僧侶服をロカに「拾っといて」とか言う始末なので、服装に無頓着なのは多分母親似。なお娘はほぼ春麗、母はほぼ『ソウルキャリバー』シリーズのタキである ハンマースピア その名の通りハンマーと槍が合わさった武器で、打撃武器としても刺突武器としても使用が可能となっている。 が、ロモス(というかこの世界全体に言えることだと思われるが)では僧侶は刃物を武器として使用することを禁じられており、母親のレイラが使用しているものは槍の先端部分が刃になっていない。そのためかマァムは打撃武器としてのみこれを使用していた。 本来、重量があるため僧侶では装備できない武器であるが、両親の力を併せ持っているマァムはこれを軽々と振っている。 魔弾銃(まだんガン) 攻撃手段に欠けるマァムの為にアバンが作った、世界に一つしかない「呪文を弾として撃ち出す」銃。 弾丸には一発につき一つずつ呪文を封じておける。これを銃に装填して引き金を引くことで、実弾ではなく中の呪文が発射される、という仕組み。装弾数は1発ずつ、弾丸の数は全部で10ほど。 空の弾丸は再び呪文を込めて何度も利用でき、回復呪文を込めれば離れた仲間の治療にも使えて便利。 ちなみにこれを渡された当時、幼かったマァムは『人を殺傷する』形を体現するそれが怖くて泣いてしまっている。 (アバンが書物で間接的に見聞したことしかなかった銃というものをなぜ一目で殺傷する武器と気づいたのかは不明だが) アバンの修行に求めたのは誰かを守る力であり、誰かを傷つける力ではなかったからでもある。 しかし、アバンはその優しさを大切なものと認めながらも、「正義なき力は無力、力なき正義もまた無力」と諭す。 何かを守るにも時に戦うことが求められ、マァムにこそその為に力が必要なのだから。 マァムの心に強く響いたその言葉は、後のアルビナス戦では挫けかけていた戦意を奮い起こすきっかけにもなった。 終盤まで残っていればメドローアを発射することも可能だったかもしれないが、 本編ではギラとベギラマを同時に込めた弾を撃っただけで壊れているところからして、異なる呪文の重ね掛けには耐えられないようなので 恐らくは無理だったと思われる。 アバンのしるし アバンが教え子たちに卒業の証として贈る青く透き通った涙滴形のペンダント。 『輝聖石』という貴重な石を磨き上げて呪法で凝縮したものであり、その製法はアバンしか知らない。 完成させるには時間がかかるが、呪文の効果を増幅させる「輝石」と、魔法力を蓄積する「聖石」の特性を併せ持ち、聖なる力を高めて邪を退け、敵から受けるダメージをある程度減らし、持ち主の力を高める効果がある超一級品のアイテム。 ヒュンケルがグランドクルス発動の触媒にしていたりとチェーン部分も含めて地味に耐久性も高い。 魔甲拳(まこうけん) ロン・ベルクが最終決戦用に用意した、鎧化の機能を持った手甲型武具。 性能の詳細はリンク参照。 これを手にするまでマァムはずっと素手で戦っており、その状態でも「さまようよろい」をぶち抜くほど。 オリハルコンの身体を持つハドラー親衛騎団の登場後、彼等を仮想敵と定めた修行では滝の飛沫一滴一滴を拳で撃ち抜いたり、訓練用の罠に引っかかったポップを助けるため足で岩を砕くなど、 武道家に転職した彼女の肉体は凶器と変わりなく、彼女の肉体をみて鼻を伸ばしてばかりだったポップを戦慄させることになった…。 呪文 武闘家になっても使用可。ただし新しい呪文は覚えられず、最大MPも転職前の90どまり。 終盤では回復係としてレオナが同行した事や、大魔道士(賢者)となったポップに回復呪文でも追い越され、そちら方面での活躍は減ってしまった。 べホイミ 中級ホイミ系呪文。上級のベホマ習得には至らなかった。 アルビナス戦では猛攻を凌ぐため焼け石に水と言われながらも使用し、彼女の体力を温存させた。 キアリー 毒消し呪文。 キアリク 麻痺治療呪文。 マヌーサ 敵に自分の分身を見せ、攻撃を逸らす。 ザメハ 睡眠状態から覚醒させる。 単行本に掲載されたステータス画面風のイラストに使用可能な呪文として掲載されていたが使用機会無し。 武術 「武術の神様」と謳われる拳聖ブロキーナ直伝。 マァムが披露したのは以下の2つだが、技は他にもある。 パワー自体相当なもので、クロコダインも口笛を吹いて感嘆するほどの威力とキレを持った打撃を放つ。具体的にはさまようよろい程度なら打撃で引き裂くことが可能。 閃華裂光拳(せんかれっこうけん) ……なら教えてあげるわ! 生命(いのち)の痛みを…!!! 武神流最大の秘奥義。 拳撃から送り込む過剰な回復エネルギーで敵の体組織を致命的なまでに破壊する技。 今では使い手が失われた過剰回復呪文(マホイミ)の効果を打撃と回復呪文の併用によって効率的に再現し、命中部位を中心に敵の身体を崩壊させ、かつ再生不能にする。 マァムの資質にも合致した技ではあるが、非常に強力にして残酷な技であるため、これをブロキーナが伝授してもいいと判断した相手はマァムが初めて。 それはアバンが魔弾銃を与えた時のように、ブロキーナもマァムになら正しく力を振るえると信じたからである。 親衛騎団などの呪法生命体には効き目が無く、ゾンビ類やあの敵(ネタバレ注意)などの“生命活動が停止した”敵にも無効。 だがそれ以外の敵にとっては等しく脅威。実際指先にかすっただけでバーンに傷を負わせた。 ただし魔族であるバーンには手首ごと自切⇒種族特性による再生というコンボでやりすごされており、さすがにこのレベルの相手では急所に当てないとトドメにはなり得ない。 猛虎破砕拳(もうこはさいけん) これが…最後の一撃!!! 武神流第二の奥義。 全身の力と闘気を乗せて放つ、ひたすら物理的破壊力に特化した渾身の一撃。 武神流の技では最大の物理的破壊力を有する。 対生物限定かつ防御無視(?)の裂光拳とはある意味で対照的。 反動により自身にも大きなダメージが生じるため、使用時は鎧化した魔甲拳の防御力が不可欠。 アルビナスとの戦いで葛藤を乗り越えて使用、勝利を収める決め手となった。 【作中での活躍】 勇者アバンの仲間であった父ロカは既に亡くなっており、現在は母レイラと共にロモス王国付近のネイル村で静かに暮らしている。 しかしつい最近になってモンスターが凶暴化してからはその力で村を守っていた。 そしてある日、付近の森に迷い込んだ村の子供を捜すなかでロモス王国に行く道中で迷っていたダイ達に出会った。 女と分からず胸をつついたポップの顔面に両手で強烈なビンタをぶちかまし喧嘩になるという妙な出会いだったものの、直後のクロコダインとの初戦闘を挟み、ダイ達を自分の村へ案内。 その時にアバンの死を知り、アバンの仇を討つ為、また兄弟弟子と共に戦う為、村の皆に送り出されてパーティーに加わった。 ロモス城に百獣魔団が総攻撃をかけた際には、臆病風に吹かれたポップに激怒し、ポップを殴り飛ばしてダイの援護に向かう。 その後、勇気を振り絞ってクロコダインに立ち向かっていったポップを少しは見直したようで、ダイを援護しようと這って進もうとしたポップに初めてホイミをかけている。 ヒュンケル編においては、初対戦時は「女とは戦わない」としたヒュンケルに反発するも、アバンへの復讐心から闇堕ちした彼に対して何度も説得を試み、再戦の際はヒュンケルに養父であるバルトスの死の真相を伝えた。 そんな彼女の母性に触れた事で、ヒュンケルの憎しみは氷解をはじめ、最終的には改心し、火山噴火によりマグマの海となりつつあった地底魔城からダイ達を逃がした。 フレイザード編に於いては、形勢不利と見たマァムが全滅を危惧し冷静さを失っていたダイを殴り倒して気絶させた上で撤退に持ち込んだり、アバンを罵倒したハドラーに対し逆上して飛び出すなど意外な一面も見せている。 フレイザード戦後、フレイザードを倒したものの、レオナの生命力が尽きかけていた為に氷の戒めが解けきっておらず、火炎系呪文で何とか氷を溶かそうとするが間に合いそうにない。そこでマァムは、ギラが込められている魔法の弾丸にベギラマを更に込めて発射する事を提案。 レオナの救出には成功したものの、その代償として魔弾銃が破損し修理不能となる。 ごめんなさい魔弾銃… でもいいでしょう? あなたのおかげで一人の人間の生命を救えたんだもの… 長い間…ありがとう…! 魔弾銃を失った事と、自分以上の回復呪文の使い手であるレオナの存在を見た事で、戦力としての自分自身を見つめ直す機会が訪れ、今の自分の立場を考えるようになる。 マトリフの痴漢行為に鉄拳制裁を加えた際に「父親譲りの馬鹿力」と言われたことがきっかけで、持ち前の力を生かそうと武闘家への転職を決意。 武闘家となるためパーティーを一時期離脱したためバラン戦では不在だった(*6)。 暫くして武闘家としての修行を終え、その成果を試すためにチウも一緒に参加したロモス王国の武術大会にてダイ、ポップと合流。 超魔生物と化して立ちはだかったザボエラの息子ザムザとの戦いにおいて、奥義『閃華裂光拳』で圧倒する姿を通じ、竜の騎士の力の扱いに不慣れでスタミナ切れを起こしがちだったダイに「攻撃の瞬間にだけ力を全開にする」という戦い方のコツを示した。 以降はダイ達と同行。 さまざまな戦いを経て迎えた最終決戦の日には、一対一でハドラー親衛隊最強の“女王(クイーン)”アルビナスと戦うことに。 マァム あなたがそういう人で良かった… 私の嫌いな…虫酸(むしず)の走る良い子ちゃんで良かった…! おかげでためらいも無く殺せます…!! アルビナス!!あなたを倒すわ!! 守らなければいけない大切な人がいるのは… あなただけじゃない…!!! ハドラーに尽くすアルビナスへの同情から戦意を抱けず、拳を振るえないでいた。しかし、昔アバンから託された言葉を思い出して戦うことを決意。魔甲拳を纏い、激闘の末勝利する。 続くミストバーン戦では、攻撃の効かないミストバーンの体質にポップ共々大苦戦するが、ラーハルトとヒムの参戦で辛勝。 しかし、ヒムに倒されたミストバーンに情けをかけてしまい、トドメを刺さなかった事が裏目に出てしまい、「闇の衣」を取り払ったミストバーンのケタ外れな力により、あわや全滅の危機に瀕してしまう。 ミストバーンが分離した後は、その正体であるミストに身体と意識を乗っ取られる。 そしてミストによって潜在能力を解放され、アバンやヒム、ラーハルトを圧倒するほどの力を発揮するが、肉体への負担を考えない戦い方をされた事で、自身も流血するほどに肉体を痛めてしまう。 それに加えて、ミストを追い出すためのアバンの虚空閃による仕方無しの攻撃により、幾らかのダメージを受ける。 大魔王バーンとの最終決戦では前述のダメージや疲労も重なって“戦うまでもない”と見なされてしまい『瞳』に閉じ込められ、戦闘には残念ながら不参加となった。 しかしながら最終回では、正体を表したキルバーンことピロロに対し、アバンとの連携で閃華裂光拳を叩き込んで葬り、遅まきながらも面目躍如となった。 エンディングでは真新しい武道着に身を包んだ彼女とポップ、メルルが共に旅をする様子が描かれ、そこでは道に迷って地図と睨めっこするポップを叱り飛ばしている(メルルはその状況にハラハラしている)。 【劇場版での活躍】 劇場版「ぶちやぶれ!!新生6大将軍」ではレオナ、三賢者と共に妖魔将軍メネロと不死将軍デスカールと交戦する。 しかしメネロの鞭からレオナを庇ったマァムは気絶し、その間にデスカールの「奪魂(だっこん)の呪法」により魂を奪い取られてしまう。 その後、ベルナの森にてダイ、ヒュンケル、クロコダインの活躍で6大将軍を次々と撃破。しかし森を覆う瘴気に蝕まれたダイは戦闘不能となり、ヒュンケルたちも6大将軍の命を得て強化されたガルヴァスには及ばず窮地に立たされる。 だがマァムの魂もまたダイに力を貸して立ち上がらせ、ダイが放ったアバンストラッシュによってガルヴァスを消滅させた。 【人間関係】 ロカ 父親。 元はカール王国騎士団の団長で、勇者アバンのパーティーの第1号となった人物。本編の時代には既に故人。 無骨な人柄で「おれは女の子を一生好きにならない」などと公言していたが、結局レイラと恋仲になっている。 初登場は13巻に掲載された読み切り短編「勇者アバン」。また、33巻にもブロキーナ老師の回想シーンとして少しだけ登場している。 レイラ 母親。 元勇者アバンのパーティーの一人。 経緯については不明であるがロカと恋仲にあり、アバンが凍れる時の秘法でハドラーを封印する事を提案した時には、既にマァムを身篭っている状態だった。 それを察したアバンはパーティーを一時解散しており、アバンとハドラーが共に時間凍結している間にマァムを出産した。 ハドラー撃破後は現役を引退しており、夫の死後は女手一つでマァムを育て上げた。 + 『アバンと獄炎の魔王』のネタバレ注意! 実は彼女は魔の森に近づく村人を追い返す『影女』というもう一つの顔を持っており、戦闘スタイルも暗殺者のような身軽さで翻弄する動きに変化する。 先述の通りけしからんコスチュームを身に纏い、マトリフが持ってきた「あぶない水着」にも躊躇なく着替えるなど、 武闘家となったマァムの身のこなしや露出への抵抗の無さは母親譲りだったようだ…。 なお、30年後の作品ゆえのコンプライアンス差により、彼女は生々しいセクハラ演出を回避できている。 アバン 師匠。 「ちょっととぼけてるけど。強くて優しくて…ホントにすてきな先生だった」と強く慕っていた。 アバンの元を卒業する際に「正義無き力が無力であるのと同時に力なき正義もまた無力」の教えを受け、「愛や優しさだけでは他人を守れない」と自らの教訓としている。 ダイ 弟弟子。 末弟ポジション、頑張る優等生タイプ同士仲間として良好な関係を保つ。彼女周りの複雑な恋愛模様には逐一気付いていた聡い少年。 ただ、ダイに課せられた宿命という点で大きな転機となるバラン戦前後で不在だったことは、物語後半この二人の間にわずかに距離を作った……かもしれない。まあレオナが仲間入りしてダイ⇔レオナの絡みが多くなった分絡みが減ったという話でもあるが。 ポップ 弟弟子。 ポップから異性としての好意を抱かれているが、セクハラ展開のあまりの多さもあり、マァムの方はポップから向けられていた好意には気づかず、マァムの為に必死の努力で強くなっていくポップの姿にも、好意ではなく仲間としての絆が心中の大部分を占めていた。 一方、気球から降りてきたエイミや、お姫様であるレオナにデレデレしたポップに対し、焼きもち(少年漫画におけるレギュラー女子キャラの定番リアクションであるが)的な表情を見せるシーンもあった。 最終決戦の日にポップからの告白を受けて激しく動揺するが、ヒュンケルに背中を押されてポップと向き合うに至る。 …ポップが私のことを好きだって知って… 最初はとまどったけど今はうれしいと思っているわ… でも…今の私には答えが返せない… 最終話ではポップ、メルルと三人でダイ捜索の旅に出る。 ヒュンケル 兄弟子。 闇落ちしていた自分を救ってくれたマァムのことを心の中で聖母や天使と形容し、彼女のことを大切に思っている。しかし、ポップとの三角関係では「オレではおまえを幸福にできない」としてポップへの気持ちを確かめるよううながした。ミストバーンらとできてしまっていた、強い「闇の絆」ゆえかもしれない。 マァムの方も恋愛感情か慈愛の念かは判断できないが、初めは敵として出会ったヒュンケルに好意を抱いている。 復讐の念に突き動かされながらもどこか寂しそうな姿に惹かれたからであり、その想いはずっと消えることは無く、衆目のある場でヒュンケルへの愛を語ったエイミには激しく動揺した。 終盤戦闘不能になったヒュンケルを庇い続けているため、ずっとイチャイチャしてるみたいに見えるけど、そこは仕様である。取り合えず、距離感は間違いなくバグった関係 そして、彼女にお姫様抱っこされてしまった不死身・最強クラスの長兄 マトリフ 元勇者アバンのパーティーの一人。 赤ん坊の頃からの知り合いで、マァムにとっては親戚のオジサンみたいな立ち位置。 胸を全く理由もなく唐突にニタニタ顔で握られたりしていた。 ここからの反撃でマトリフから「父親譲りの馬鹿力」と言われたことがきっかけで、持ち前の力を生かそうと武道家への転職を決意した。 ブロキーナ マァムの第2の師匠となった人物。 「武術の神様」「拳聖」と呼ばれる高名な武道家であり武神流の開祖。 武闘家への転職を目指すマァムが訪ねてきたことで彼女を弟子にした。 マァムからは「老師」と呼ばれている。 チウ ブロキーナの下で修行を積んでいる大ねずみ。マァムにとっては一応「武神流」の兄弟子。 登場初期はマァムに色目を使っていたが、終盤はそんな描写もなくなる。三条氏インタビューによれば、ポップが成長していったので、初期ポップ的な存在として配置されたウザくも根は誠実なキャラ。言っていることが痛々しくマセているだけで、セクハラは一切しない。 ノヴァ リンガイア王国出身の通称「北の勇者」。 マァムとの接点は、サババの造船所に於けるハドラー親衛騎団戦後の1シーンのみだが、「こんな情けない勇者なんかいるもんか」と意地を張っていたノヴァに対して手首を軽く捻って無理矢理立たせ、嫌味交じりの説教を行うという彼女らしいやり方で根性を叩きなおしている。 それ以降は、自己中心的だった性格が矯正され協力的になり、最終的には正真正銘の「北の勇者」に相応しい人物へと成長している。 メルル 恋敵? 彼女からは「優しくて暖かくてすごく包容力のある人…ポップさんが好きになるわけよね…」と評されている。 ザボエラが化けた偽マァムにいちはやく嫌なものを感じるも、「きっと自分の嫉妬心のせいだろう」と自重してしまった健気な子でもある。正解だったのに! ポップの覚醒以降はテレパシーでつながる関係になった。 【余談】 名前の由来は英語の「mam(ママ)」。 原作者によれば「パーティーのおふくろさん」だから。 武闘家と僧侶の経験を積むと、本家シリーズの6・7では「パラディン」という上級職に転職できる。 マァムの経歴が元ネタになっている…のかは不明だが、一般のファンタジーではパラディンと言えば戦士+僧侶の重武装型がポピュラーなのに、本シリーズではわざわざ軽武装の武闘家型なのはマァムの影響もあるかもしれない。 ちなみに6・7のパラディンは「相手の急所を突いて即死させる」という閃華裂光拳を意識したようなしていないような特殊能力がある。 2020年版のアニメではお色気要素がどうなるのかと不安視されたが、視聴者の懸念通り格闘家時代の素足にパンツというのはまずかったようで、黒いタイツをはかされる事となってしまった。 …が、そのおかげで股間のドアップ等際どいアングルが問題なくなったようで、「よくやった」「これはこれで」「むしろ原作よりエロイ」等、好評な改変となった。 挙げ句の果て、ハドラーの最期となる73話でも数分ごとに尻と鼠径部を視聴者に見せつける始末。もはやノリはパンツの見える深夜アニメである。 しかし見方を変えれば、そんなスケベ演出に全部を持っていかれなかったハドラーの成長ぶりが際立っていたとも言える。 どうしたの?ボ~~ッとしちゃって ん? いや… がんばって…項目を編集するっていうのも悪くねえなって… さ ポップ …今日の記事… ちょっぴり カッコイイわよ…! イエ~イッ! 追記・修正あっりがと~~~っ!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 反対意見も無かったのでリセットしました -- 名無しさん (2019-04-14 09 34 46) パンツ要因 -- 名無しさん (2019-05-18 20 52 11) もしも、マァムとエイミの立場が入れ替わったらどうなるかな -- 名無しさん (2020-01-17 22 12 31) マァムのヒュンケルに対する感情って恋愛感情というより母性愛のような気がする -- 名無しさん (2020-06-27 19 29 08) ゲーム的に見るなら、パーティ内の僧侶が上位の回復呪文(ベホマ、ザオラル、フバーハあたり)習得しないまま前衛に転職ってかなりの悪手だよな -- 名無しさん (2020-06-28 11 50 42) ↑理由となったレオナが早々にパーティ離脱したのが痛すぎる。 -- 名無しさん (2020-06-28 13 23 08) 相談所に報告のあった、集英社に権利のある画像を削除しました。 -- 名無しさん (2020-06-28 23 03 14) ただの面食いという評価もある。あと上から目線。 -- 名無しさん (2020-07-14 23 12 34) アバン及びアバンの使徒の中で唯一大魔王様に一度も名前で呼ばれなかったキャラ -- 名無しさん (2020-08-29 13 16 02) あの時代の勝気王道ヒロインの典型タイプなんで、今見るとイラっとする人がいるのは仕方ないなと思う。ツンデレ属性も多少持ってるし、いい子なんだけどポカもしてるし。 -- 名無しさん (2020-11-07 11 52 59) ポップやダイと違って卒業しているんだよなあ……でも卒業するに相応しい実力のヒュンケルと比べると、なんで卒業できたのかが長年不思議だった。 -- 名無しさん (2020-11-07 14 28 45) ↑ミナカトールに必要な5つの心を持つに相応しい生徒を探していたというのは……。↑2 確かに90年代はそういう女子キャラが多い印象がある(ヒロインというよりも仲間な存在)。 -- 名無しさん (2020-11-08 16 29 55) 概ねアバンの使徒四人は評価が固定されてるけど、マァムに関しては人によって異なる感じ(歯に絹着せねとアルビナスみたいな)本人に悪気は無いけど、悪手になったり他人を振り回したり…。しかしポップを作中最高クラスに成長した起爆剤なのは間違いないけど -- 名無しさん (2020-11-08 17 26 44) 父親のロカがカール王国出身なのにロモス王国に住んでいたのは母親のレイラの故郷がネイル村だったからかな? -- 名無しさん (2020-11-08 18 23 11) 魔法が効かないヒュンケルにマヌーサの弾丸で対抗したり、フレイザード初戦でダイを殴り付けてでも撤退させたり、逃げるときに魔法入りの銃弾投げつけて足止めしたりと序盤は割と冷静で的確な判断が出来てる節があったんだが、中盤以降は仲間も増えてその手の役はマァムの担当ではなくなったのか -- 名無しさん (2020-11-08 23 24 29) そう考えると実力的な面では優しさが目立って成長が伸び悩むけど -- 名無しさん (2020-11-09 00 21 11) 未熟な分伸び代があったダイとポップに比べて初登場の時点で能力的にある程度完成していたせいで伸び悩んだって部分はあるかもな。まあ正直この二人と比べるのが間違いの気がするけど -- 名無しさん (2020-11-09 02 19 03) ヒュンケルやポップと比べて意外とダイとの個人的な絡みは少ないんだよね -- 名無しさん (2020-11-10 02 07 51) アイキャッチ見て改めて大きいんだなあと思いました -- 名無しさん (2020-11-20 00 27 22) 成長を続けるポップに上から目線をやめなかったせいで、ポップ贔屓の読者から印象悪かったかもしれない -- 名無しさん (2020-11-20 00 31 01) あまりふれられないが、『強度の劣る武器でオリハルコンを砕く』というダイと同じことをやってるんだよね(むしろ竜の騎士じゃない分ある意味こっちのがすごいかも) -- 名無しさん (2020-11-23 02 24 06) 回復役としては上位互換がいてじゃあ物理面はというとダイやヒュンケルやクロコダインが既にいると戦闘面では中々活躍しにくい立ち位置ではあったよね。 -- 名無しさん (2020-11-23 02 57 33) 終盤辺りは何というかマァムを作劇上どう扱おうか持て余してる感じは受けたねー -- 名無しさん (2020-11-23 21 09 15) ヒュンケルやアルビナスへの説得の仕方を見るに、どうも相手の都合を無視して自分のもっともらしい理想論を押し付けがちではある。初期ポップや親衛騎団戦後のノヴァみたいに精神的にヘタレる相手なら相性いいけど、自分はすべきことをやってる!ってタイプ相手にそれをやっちゃうと侮辱になって神経逆撫でしてしまうし、フレイザードやバーンみたいに「それはお前の理屈であってこっちにはこっちの理屈があるんだよ」って切り返されるとどうにもならないんだよな。 -- 名無しさん (2020-12-07 04 31 28) この子があまり好きじゃな、苦手な人にとってはやはり作者が辛すぎるから外したというメタ的な理由があるバラン戦にいなかったのは大きいと思う、 -- 名無しさん (2020-12-09 23 11 10) 魔弾銃の弾丸にダイの剣の鞘の技術を加えて、弾丸に入れた呪文を極大呪文に増幅して発射する魔弾銃なんて作れないかな。そういえば、極大呪文って両手が無いと使えないけど、魔弾銃の弾丸に極大呪文を詰める時って、やっぱり両手で弾丸を握らなきゃいけないのかな -- 名無しさん (2020-12-10 14 18 10) 物理攻撃はダイやヒュンケル、耐久はクロコダイン、攻撃魔法はポップ、回復はレオナにそれぞれ劣るから正直中途半端感を強く感じてしまう… -- 名無しさん (2020-12-10 18 29 20) ロトの紋章の幻魔剣も回復呪文で治らない傷を与える技だったけど傷口ごと切除でやり過ごされていたな。当たれば勝ち確定な技は何だかんだで不遇 -- 名無しさん (2020-12-11 00 26 13) ↑ 即死系の技や魔法はバランス調整が難しいねぇ。ゲームでも物語でも。 -- 名無しさん (2020-12-11 09 12 14) おっさんやチウと違って、最終決戦に参加できなかったのはミストに肉体的にも精神(魂?)的にも結構なダメージもらってたってのはあると思うけど。まあ、十全な状態でも瞳にされてたかは微妙なラインだが -- 名無しさん (2020-12-11 09 56 20) ↑5ロン・ベルクに頼めば魔弾銃も修理できただろうし、そういう強化も可能かもな。 -- 名無しさん (2020-12-15 18 03 04) ↑×8クロコダインとの第一戦のころから3人の根本は「ダイ→掃除当番を押し付けられても嫌がらずに行う優等生」「ポップ→要領のいい世渡り上手な悪友」「マァム→良くも悪くもお堅い学級委員」な気質は終始崩れなかった感はある。 -- 名無しさん (2020-12-21 22 43 10) マァムの怪力は父親譲りって言われてるけど、母親も相当みたいだね…村の強者全員ぶっ倒してアバンたちと同行したわけだし。 -- 名無しさん (2020-12-24 20 49 08) ダイの大冒険が全部で約三ヶ月だから武闘家としての修行期間は長くても一ヶ月位かな? -- 名無しさん (2021-01-11 10 21 40) ポップを終盤まで頼りない臆病者としか認識してなかったって書いてあるけど、普通に頼りにしてるし評価もしてるだろう。ただそれでも心配だってだけで… -- 名無しさん (2021-01-11 14 50 10) 回復呪文は覚醒ポップ&ビーストくん、スピードはラーハルト、格闘技はヒム&ビーストくんと、終盤は得意分野を新規加入キャラにことごとく取られちまった感じだな -- 名無しさん (2021-02-01 16 30 15) あらためて考えるとまぐれでもバーンの腕を奪った(すぐ回復されたけど)って偉業だと思う。ダイ以外のメンバーの攻撃(真に対しても含む)は弾かれたり防がれたりばっかだったし -- 名無しさん (2021-03-03 22 17 26) バラン編にいたらきっと空気が変わってたな。いい方向かはわからんが -- 名無しさん (2021-08-04 23 27 58) 早い段階でバランブチ切れさせて事態悪化させる気がする -- 名無しさん (2021-08-09 10 54 05) マァムって説得する相手の境遇は基本無視してド正論叩きつけてくるからね… -- 名無しさん (2021-08-09 13 37 54) 何というか…間違った事は言ってないのかもしれんが、自分の信じる正論が相手にも理解してもらえるって思ってるというか……うまく言えんがちと苦手なキャラだったな……いや、初期ポップとかにも問題あるのは分かるんだが… -- 名無しさん (2021-08-21 20 57 01) 性格や物言いは田舎娘感あって余り気にならんかったな。むしろ経験が物を言う格闘家でスタメン並の強さが有るような評価のほうが違和感あった。・・・母親も物理戦闘型だと知った今は「血筋と英才教育」ですべて納得できちゃってるけどw -- 名無しさん (2021-09-04 10 51 21) バランは死んでも友を見捨てず魔法撃ったポップや無刀陣で危機を救ったヒュンケルのような「あいつは口だけの綺麗事じゃ無かった。あいつは本気で・・・」と気持ちを体現することで認めるタイプだからなあ。 -- 名無しさん (2021-11-03 01 28 57) ポップとかヒュンケルみたいな強化イベント一切ないんだよね。 -- 名無しさん (2021-11-20 19 40 35) ↑ミス、武闘家になってからポップとかヒュンケルみたいな強化イベント一切ないんだよね。そんでもってヒュンケルがなんか素手でオリハルコン割り始めたりビーストくんが出てきたりで武闘家の一流に及ばない感が強い -- 名無しさん (2021-11-20 19 45 42) 肝心の必殺技が全然通用してないし明らかに三条センセが持て余してたね -- 名無しさん (2022-02-23 10 23 16) ちょっとしたことでも遠慮なくグーパンぶち込んでくるのは時代だからしゃーないにしても正直母性やら男勝りやら恋する乙女やら芯が強いやらの定番のヒロイン観をいろいろ詰め込みすぎてる感じがある -- 名無しさん (2022-05-11 09 38 41) 遠慮のなさが悪い方に出ている -- 名無しさん (2022-06-30 21 17 14) 母親が色んな意味で強者だったのに対して、良くも悪くもスルースキルやドッシリ感はないよな。年相応に初心で可愛いのに詰め込みすぎた属性が相殺しちゃってる。 -- 名無しさん (2022-07-11 17 07 37) 上から目線でものを言う割には具体的な状況打開策を出さない、という作劇上の問題ではある。 -- 名無しさん (2022-09-13 03 34 50) 万全の状態でも瞳化を免れるのは厳しいか?(ヒュンケルはミストにズタボロにされてなければいけたかもしれない)) -- 名無しさん (2022-09-28 11 17 50) 実力面でも精神面でも成長が中途半端なまんま放り出されちゃった感がある -- 名無しさん (2023-06-02 17 21 01) 勇者アバンと獄炎の魔王を読んでるとマァムって完全に母親似だな。ロカの遺伝子って髪の色位だろ -- 名無しさん (2023-10-24 20 43 43) ↑×8 ロト紋の幻魔剣しかり、生体に致命のダメージを与える技は敵が使うと脅威になるけど味方が使うとヌルゲーになるのでメタ的に効かない敵が出てくる。 -- 名無しさん (2023-10-24 21 19 45) ダーマ神殿で僧侶→武道家に転職して「戦う素早いヒーラー」作るのはたしか3の説明書で推奨されてたっけ。 -- 名無しさん (2024-04-23 08 43 42) 名前 コメント